剑星通关了,想说说这个巧克力味的屎。
取材一定程度上借鉴了尼尔机械人形,再来点黑客帝国的概念元素,乃至剑星里的主城就叫zion,希雍—锡安。
游戏的音乐,画面和喜闻乐见的媚宅元素都很到位,部分场景的美术搭配上不俗的画面表现,观感上其实也很不错,但总有种缝合和过度设计的感觉,抓不住重点,并且互相割裂。
游戏的开发思路非常求稳,可以从里头看到很多act游戏老前辈的影子,怪物设计的复用,水时长的解密玩法(你敢信这游戏的解密是真让你解奥数题??),有时间限制的机关跑酷,特定关卡下对主角能力的剥夺等等,还有辐射76的尸体叙事和通马桶支线,2024年了你学这些糟粕?以及为什么会有类死亡空间的恐怖箱庭设计关卡啊,射击+解密,伴有jump scare,真给我整无语了。主线剧情方面虎头蛇尾,评价为网飞科幻片水平。
重点聊聊这游戏的动作系统,作为这游戏的核心,却也是我将其定位为屎的根本原因,做太糙了好吧?精准防御,精准翻滚,特定时机输入的前冲和后闪,以及随之派生的组合键攻击,什么都想要,却啥也没做好。
作为一个强调精准弹反的游戏,防御起手居然有半秒左右的架刀前摇(此时无防御判定),天才设计。你再瞅瞅你做那破怪物,快慢刀见得多了,慢慢刀见过没有?起手极慢,然后跟上迅如疾风的n连击,偏偏主角的受击硬直极大,常见的局面是第一刀没有弹到,之后吃下怪物一套连招,根本没有第二次弹反的机会。即便精准闪避和防御了,怪物也没有硬直,反而我输入派生的时候极容易被后续连击打中。这个情况在最终boss战时尤其常见,一次精防失败,两下打崩护盾,随后在硬直里放下手柄,被一套屈死。
好的动作游戏在玩家死亡时,会让玩家觉得是自己的问题;剑星里死亡时,我只觉得shiftup这组有病。
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