本文封面图片原作者
沐浴橙汁儿OwOranger
已征得原作者授权。
书写本篇测评时,笔者已自动过滤一切游戏作品外的争议。本篇测评仅对游戏作品本身进行无滤镜、无偏见,但也许会有些严苛的纯粹主观看法。
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在这场旅途结束后,我承认本作是国产单机游戏里史无前例的大规格制作,仅在国产游戏的范畴内,它甚至可以称得上是一个“特大规格”项目。尽管我对游戏的优化、细节打磨存在诸多不满,它在我心中仍然算得上是鲜有的项目管理奇迹——我很难想象游戏科学到底是如何在六年内经历了引擎更换,在近乎零基础的情况下,完成这样一个第三人称3D游戏项目,甚至完成得确实“像模像样”。
比之UE5引擎和实景扫描加持下的宏大场景,游戏的美术更吸引我的地方在于诸多敌人诡异而又充满中式美学的外形设计,我甚至急不可耐地想要本作的艺术设定集。游戏的UI也同样充满古韵元素,但其中天命人“龟缩”于屏幕左下方的资源条显得有些不显眼,对玩家来说,在讲究资源管理的战斗中,时刻注意自己的资源条这件重要的事情也许会变得有些费劲。
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开门见山地讲一讲本作的战斗系统:一套万年不变的轻攻击模组,三种不同棍式对应可蓄力最多四段的重攻击模组,以及相应的轻重攻击派生(切手技),天赋树里可用于抵消部分远程攻击的花棍动作,便是本作“天命人”自身可以使用的全部体术手段。 毫无疑问,常规近战流派下,玩家为了创造尽可能多的输出窗口,打出输出收益最高的满蓄力重攻击,这又是一个鼓励玩家进行资源管理的,保守、老套且被验证过成熟度的系统——《剑星》采用的正是类似的逻辑环,更为复杂的《仁王》系列,其战斗系统思路本质上依然是这套系统的复杂演化产物。
在与敌方的交互中,抓住输出窗口打出花棍或者轻攻击是最有效的积攒“棍式”方式,给玩家提供便利和可玩性的,是“天命人”的法术、变化、魂核,其中后两者类似于《仁王》系列中的99武器/妖怪化与妖怪技,前者则是大家更为熟悉的技能系统:定身法、安身法、禁字法以及分身、隐身皆能在不同的战斗中提供一些奇效。 如上文所言,这是一套非常保守也非常成熟的战斗系统:它谈不上有多大的特色,但至少出色地还原了《西游记》原著中大圣的神通,它们也与本作最直观的近战机制做到了不错的融合。游戏科学已经用自己的首秀,展示了自己在ARPG游戏战斗系统设计方面的成熟基底。
本作的Boss战却存在相当一部分让人恼怒的机制Boss(点名魔将妙音)和一些并不成熟的设计。首先需要指明的是:从本作战斗中诸多程序的优先级混乱可以看出制作组的青涩,我已经数次被敌方的霸体高冲击招式进行过法术与蓄力重攻击的“吞招”:即我的前摇被打断,法术进入冷却或是积攒的棍式被消耗掉,这种“吞招”现象的时有时无,让我在紧张激烈的战斗中感到迷惑且恼怒。
与上文程序优先级的混乱相比,部分并不精明的敌方招式设计已经是次要的问题。我承认这么说也许有些过于直接,本作中无论是小怪、精英怪还是Boss,皆存在着比重不低的粪怪。
我可以理解中期开始出现的敌人换皮现象,毕竟本作的敌人种类总体而言相当丰富,但我无法理解狭小地形放置两个或数个无法单独吸引仇恨且带有霸体招式的敌人,究竟能给玩家带来什么样的成就感;我更无法理解本作推图过程中的远程敌人排布,以及Boss战中附带减速、中毒这类Debuff的大范围场地AOE,除了恶心玩家还有什么任何其他意义。
另外部分Boss战的一些低级设计也会给玩家带来的负反馈和挫败感:黑熊精化成黑风以后等等诸如此类频繁出现的迷惑碰撞判定;小骊龙的十几连全场电圈攻击等也许,有处理方法,但又不是那么好处理的招式——我相信许多玩家在碰到难以战胜的非主线强敌时,会选择更为简易的数值碾压法,默念那句“君子报仇,十年不晚”。
当然虎先锋、寅虎、黄风大圣、小黄龙、杨戬以及大圣残躯等Boss战,我个人认为水准相当高,甚至已经达到了世界一线ARPG的水准。其中大圣残躯的这场战斗中,大圣的诸多招式设计与可能触发的奇怪桥段,让玩家控制的天命人在与其过招时好似“六耳猕猴”这个拙劣的冒牌货,更是能令先天了解西游文化的玩家给予亲切的会心一笑。这场战斗,可以说是我游玩过的所有ARPG中,数一数二的Boss战。它的镜头、演出、交互和独属于我们的情怀,的的确确称得上世界顶级——游玩到这里时,我感觉一切都是值得的,我未曾设想过,有一天中国玩家也会有自己的“薪王化身”。
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为什么说本作是一款ARPG?从本作涉及角色属性、法术、变身等角色构筑的天赋树系统来看,我很难将其视为一款动作游戏,很显然,它是一款更为常规的ARPG。根据可靠信息,玩家角色满级可以达到342级,满级时角色搭配一套满级装备所拥有的常驻属性增益,也远非初始属性可比。
实际上手后,我发现本作的角色构筑,的确不是金玉其外的摆设:根据最近的社区讨论来看,不同流派的玩家均能收获不一样的有趣体验;随意洗点改变构筑的便利设定,也让玩家在对应某些强敌时,能起到事半功倍的克敌效果。 我在使用自己常用的花棍+立棍流派被寅虎教育数次后,更改了一套完全围绕隐身法术的构筑,换上可以移动蓄力的劈棍流,搭配上身外身法对敌人的干扰,很快便轻松战胜了对手。在苦于黄眉的第二阶段用种种法术、法宝都难以破解时,我尝试放弃了一切外力依赖,围绕禁字法和自身的基础属性做了一套非常极端的攻防构筑,轻松地破解了他的金身,并凭借该构筑带来的巨量攻击力增幅快速解决了黄眉。
事实上,围绕独特的变身能力、分身术这些不再依赖于天命人自身近战体术的构筑,理论上是可行,甚至完全有可能非常有趣的——强如毒敌大王这般与米塔恩比起来不遑多让的Boss,我在与它的对战中,将自己的属性构筑倾注在“变身”中,依靠神力药剂全程以小黄龙的姿态打了一场顺利的对拼压制,完成了逃课。
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写到这里我方才想起,自己运气比较好,瞎逛的时候歪打正着完成了小和尚吃瓜的支线,才得以获取“禁字法”。但我很担心是否所有玩家在开荒的旅途中,都能顺利地获取那些可能会在之后的战斗与流程中起到关键作用的法宝。
之所以有这种担心,当然是因为本作时而看似有模有样、时而显得荒诞滑稽的探索设计。一般来讲,精致的箱庭结构,巧妙的路径联通,便于玩家肉眼察觉的动向引导,看似无心实则刻意安置在玩家探索路径中的NPC与支线任务触发,这些大概便是构成我心目中完美探索框架的设计元素;退一步讲,倘若制作组并不擅长小巧精致的箱庭结构与路径联通设计,在游戏内安置一个便于查看的小地图,则是另一种让玩家保持探索驱动力的补偿——常规的RPG作品大都不会选择摒弃这个给自己保底的补偿设计。
那么本作选择了和魂like游戏一样抛弃小地图的设计,实际效果如何呢?
令我赞不绝口的是,我未曾想象过会在一款国产游戏里见得如此以假乱真、如梦似幻的景观与建筑。即便看着数个预告片,在自己的质疑中等待了四年,即便它与《地平线:西之绝境》《地狱之刃2》这些作品实际上存在显著的画面差距,我也还是被本作的美术震惊了一下。 兴许是因为实景扫描的原因,在游玩过程中脱战且UI消失的情况下,如若不是时而略显幽默的光影效果,我真的会有些难以分清虚拟与现实。换言之,本作的场景如同现实一般浑然天成,毫无“设计感”,拐角、岔路几乎没有辨识度和动向引导,可交互物品与地点也并未有明显的高亮显示,探索支线、隐藏内容与收集图鉴,成为了我游玩时最头疼的环节。
在复盘《Lies of P》这款作品时,我曾思考过,游戏内场景结构的“设计感”过重是否是一件坏事?我至今仍无法得出确切的结论。但显而易见的是,作为一款提供给玩家游玩、通关的电子游戏,场景结构毫无“设计感”是一项绝对错误的、绝对失败的决策。 本作的第一章平平无奇,第二章的某条关键支线,其隐晦苛刻的触发方式让我不理解制作组究竟在想什么。
第三、四、五章都是我比较喜欢的章节,其中第三、四章的隐藏要素和支线丰富对乐于和善于探索的玩家来说大都不难错过。浮屠界、盘丝洞皆能让我梦回魂系列作品中的希望监牢、病村、巨人墓地等经典地图。可以毫不避讳地说,作为一个魂遗老,浮屠界的监牢和在这张地图中猎杀九个提灯使者获取类似“红泪石戒指”效果的饰品,是全游戏中我认为最带劲也最喜欢的关卡设计。从第四章隐藏地图“紫云山”开始,到整个第五章的火焰山都是近乎线性的流程,这反倒是我游玩起来最舒心的部分。
但我始终有一种奇怪的错觉:本作的每一章节场景美术风格迥异,多姿多彩,但探索设计极度割裂,似乎不是一个人或者一个团队做出来的。其中部分数次触发极其晦涩的支线任务,部分拐角、岔路的奖励安置,粪怪的摆放与恶意堆叠,场景辨识度低下带给玩家方向感迷失的挫败感,都在降低玩家的探索驱动力。在这样一种情况下,我认为小地图的缺失则是最后给本作关卡设计判死刑的部分。
其中第六章的彻底摆烂,在我眼里更是达到了无法原谅的地步。我可以理解制作组想要尽力让玩家对儿时“大圣脚踏筋斗云”的念想圆梦,但整个第六章在最后高潮部分前的探索体验与奖励放置,可以说非常糟糕。好在逐一找回大圣的一套装备并在水帘洞忆往昔这样的情怀成分,让我对这一部分的恶感并不严重。
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我甚至时而会产生这样的揣测:本作是否过于强调创作者的自我表达,场景、关卡是否完全为游戏的美术服务?本作部分Boss的零帧抬手招式,自断后摇变招,以及投技、特效是否倾向于为视觉效果和演出服务?一款极度注重创作者自我表达的作品,它也许会成为《死亡搁浅》一样具备“独立游戏精神”的3A作品,但如若创作者过于自负,那么它也许同《最后生还者:第二幕》一样会被安上一个“没有为玩家负责”的罪名。
幸运的是,本作虽没有前者那般石破惊天,也显然没有过分到有如后者对玩家强塞价值观的地步。
我之所以认为本作过于注重创作者自我表达的另一个例证,则是本作的正反馈设计:且不谈部分岔路尽头让人食之无味、弃之可惜的奖励,“主人公依靠自己攻关克敌,并不断获得新的神珍法器”这套逻辑,套用在小说、影视这样消费者以第三人称审视的作品中不仅不违和,甚至有助于矛盾构建和人物弧光的凸显,但这套逻辑放在电子游戏中的效果与之大相径庭——全篇游戏充斥着大量“攻克本关后,收获易于攻克本关装备、道具”的反逻辑桥段,而非更常见的,在进入相应难关之前先行给予玩家对应道具或其获取方式的引导。我不禁疑惑,这样的正反馈设计决策是否正确?
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从定义上来说,本作并非一款魂like游戏,它也并不具备死亡惩罚,但我不理解的是,为何在场景设计上,本作远没有学习到魂系列作品的精髓,却要在部分拐角与道中的敌人排布、奖励放置、捷径联通上学习魂like,而其成效也如同魂系类作品中尝试这些设计时,水平最为接近下限的时刻。
在这种数个环节都有打消玩家探索积极性嫌疑的设计基础上,游戏科学选择放弃小地图以及似乎明显倾向于魂like游戏,却取消死亡惩罚的“篝火机制”则更是让我匪夷所思。
取消死亡惩罚的设计非常好理解:当今这个时代,这是一项降低门槛,吸引更多玩家,让他们不至于因为挫败感过高而放弃游戏的普遍性决策。但反过来想,死亡惩罚作为一项使玩家行为附带成本与风险的惩罚机制,恰恰也是鼓励玩家静下心来慢慢探索的一环设计。当我的探索毫无成本时,面对本就不那么美妙,没有足够探索驱动力的场景关卡,我只想尽可能避免稍显重复且浪费自身资源的战斗,尽快完成支线、收集要素,随后直奔主线。此时任何一次与关卡内粪怪或是恶意排布后敌方组合的交互,任何一次没有资源惩罚却要回到上一个存档点并刷新怪物的死亡,都会让我更加恼怒,因为死亡的唯一惩罚是重新跑图。
这时候本作的“零死亡惩罚”就变得微妙了起来:它似乎多了一层嘲讽意味——一周目以尽可能探索收集为目的的跑图,也许是这个游戏最折磨的一环。
我在整个游戏的探索流程中,感受到的是探索岔路想尽可能不错过收集要素时寻找方向的疲惫,被糟糕的怪物排布与毫无成就感的道中战斗(比如第三章节两个带翅膀的寒冷剑气怪)影响探索节奏的恼火,以及结合自己眼中宏大壮丽的场景内诸多细节元素时,对本作美术资源浪费的哀叹——制作组倘若把这部分成本与精力置换到本作的探索环节和关卡设计,那么它带给玩家的游戏体验也许提高得不止一分两分。
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关于本作藏匿在“影神图”中的文本和它讲述的故事剧本,我并不反感,但也谈不上多么喜欢,它更像是我们已经见过不少的俗套暗黑西游二创,又或者说它似乎倾诉着游戏科学的工作者们对当初《斗战神》中道崩殂以后十多年来的意难平。它谈不上是什么宏大叙事,不过本作以猪八戒为典型的人物塑造深得我心,我期待着续作能够有更多让我眼前一亮的人物弧光刻画,并补足一个让我满意的故事。
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最后声明:本人整个流程并没有卡过任何一个Boss超过半小时,本文所有内容仅代表个人观点。
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结语: 作为十年甚至二十年内许久未见的高规格国单游戏“死灰复燃”的首秀,本作出道即巅峰,向大家展示了何为我们自己的项目管理奇迹。
它的UI、美术、视听、演出皆能让我眼前一亮并由衷赞叹;它欠缺打磨的细节和部分不成熟的设计,我愿意给予无限包容;但它似乎完全服务于场景美术,导致极端割裂且“迷失自我”的场景结构、关卡设计,以及诸多低级的正反馈决策导致对玩家探索驱动力的致命打击,都让我感到匪夷所思,甚至有些不可理喻。
本作真结局所涉及到的最后两场Boss战可谓酣畅淋漓,这不仅是本作的绝对高光,它更是真正意义上能让全球玩家为之惊艳的Boss战设计。
考虑到本作丰富的变身、魂核能力以及影神图中的巨量文本细节,都需要制作组投入玩家难以想象的资源、精力与心血,正视本作如今这幅远谈不上十全十美的面貌,我也愿意为所有参与本作的制作者们表达发自内心的敬佩与赞赏。你们辛苦了,谢谢你们。
值得一提的是,游戏每一章节结束后风格迥异的动画,真的真的非常惊艳,至少就这部分来说,我愿意认可它是一种成功的文化输出。
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《黑神话:悟空》走出了令人欣喜的一步,这也许仅仅是“八十一难”的开始。我欣喜于这场“游戏人”们迟来的取经之路终于由此提上日程,未来定会有更多令人敬佩的从业者们自此前赴后继,让这个行业生生不息。
不过这依然仅仅是一个开始,或许是它来得太迟了。我毫不避讳自己对本作存在诸多不满的事实,但通关后我仍然感觉像是大梦一场。重要的是,这一天终究来了,来了,便是好事。
所以我想,最后的出分也许不该那么严苛,《黑神话:悟空》,8.8/10——“你这猴子毛脸尖嘴,却叫我好生欢喜。”
迷失了二十年,我们似乎找到路了。
踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发,又出发吧。
苏
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