《黑神话:悟空》通关!一周目玩了50小时,整体来说比我预期的要更好。瑜比暇大得多,但是暇也无法忽视。
地图和关卡设计这点很多讨论都已经提过了,做得真的非常一般。我对着网上的地图玩依然时不时迷路。更不提最后一章的那个大地图,感觉我被扔进了一个没做完的游戏场景里似的。再加上各种的“恶意”设计,整个地图探索的体验真的不是很好。当然,从第四章的设计来看,游科也不是沒有做好的关卡的能力。我觉得可以期待一下游科以后的作品在关卡这方面的进步。
游戏的美术这点我也有两方面的感觉。如果把游戏过程比喻成旅游,这趟旅途里的“人文景观”都非常非常好,但是“自然景观”却非常的一般。这点在几乎没有“人文景观”的最后一回尤其明显。真的很久没有在游戏里体验过一个如此没有特点的环境了。
系统上,我觉得《黑神话》是基于是新《战神》的那套轻度ARPG的模板,再加入各种其他动作游戏的系统以及符合孙悟空的战斗方式组建而成的。Build层面上系统提供了足够的多样性来让我折腾。选择了正确的Build确实能事半功倍。随时洗点以至于让天赋也成为了Build的一部分,这种设计确实让我觉得挺新鲜的。战斗上,打起来手感我觉得还行,战斗手段也足够多。但是不舒服的地方也有不少,融合的不同要素有时候会有冲突的感觉,技能的触发有时也不是很灵敏。总的来说打起来离完全的“爽快”总是差一口气,但已经足够有趣了。
最后来讲讲故事。这点大概要分开几点来说。首先我觉得《黑神话》的叙事和演出非常棒。开场的大战,中段与黄眉的缠斗,后面与二郎神在梅山的大战,以及最终决战和结局的演出,都让我心潮澎湃。每回结尾的动画更是画龙点睛。而从立意上来说,无论是整个游戏的大故事本身还是某些章节所表达的东西也都让我非常感动。唯一稍微不喜欢的就是故事的大主线最后收的太隐晦了,如果用更清晰的方式写出来我觉得更好。
另一方面,从剧情节奏上来说《黑神话》则并不是做得很好。故事的前三回故事说得还比较完整。第四回开始节奏却变得很急,很多东西都只能一笔带过。四妹这个断头的支线就是很好的例子。影神图这个设计确实很不错。但是在前三回影神图还只是补全故事的细节,后三回主线故事本身的很多内容都被直接收在了影神图里了。
结合上面的种种,我觉得这个游戏明显受到了赶工的影响。网上有传言说本来是打算做13回,可见有很多制作者本来想做的内容最终没能做出来。现在游戏获得了如此大的商业成功,希望游戏科学在将来能够有更多空间把自己想做的都做出来吧。我个人是非常期待这个系列之后的发展。
PS:游戏的过程种我逐渐感觉玩《黑神话》的感觉和去年玩《FF16》的很像。上面的很多感觉都是和去年玩《FF16》的体验对比才变得清晰的。这种感觉还挺奇妙的。
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