
虽然我自己做的也不怎么样吧,但因为一样是做魔改象棋的所以下下来玩了,目前把教程的所有关卡跟设计的关卡玩了60%左右,看其他评论夸解密玩法不错。但是!但是因为这是Booom作品,不完善是非常正常的,有这样的完成度已经很了不起了,可以开个香槟鼓励一下自己了!
我玩的解谜类游戏很少,也不太习惯解谜类,从一个非解密爱好者的角度来讲缺少解决谜题的动力,非常需要一些包装来降低游戏的理解门槛。比如把待在将周围的棋子才能动这个规则合理化,类似棋子都是机器,机器的移动都需要“将”这个电池来供能;“主谓宾”这个重订规则很拗口,不是很游戏,改成类似骇客入侵/魔法(好吧这个包装有点土)之类的,从之前的参展经验来看,用大众玩家不熟悉的非游戏语言系统包装很大程度上会激起玩家的抵触/畏难情绪。
另外棋子击杀的爆炸特效调得挺好看的,但是棋子实在是一眼看不出来是将还是马还是炮,我看也有3D美术跟技美,不知道是出于什么原因做这样一套模型设计。从游戏机制来看没觉得有上3D的必要,用2D理解门槛更低,开发门槛与成本指数级下降,这对于游戏的完成很重要。如果非要做3D,可以参考一下Steam上一个叫《棋境漫游》的象棋解密游戏,至少要做到没玩过的人能一眼能辨别棋子种类来。
交互方面也是,用主宾语的时候我方场上都会亮,但拖上去也生产不了棋子只能用来指定规则,明明提示上说可以部署在棋盘上,不知道是不是bug。
我觉得解密游戏的设计核心应该放在引导玩家开始思考这个行为上(如果不是那我是个例,给您磕一个),希望制作组不要陷入堆叠解密难度就是好的怪圈。作为一个解谜游戏把谜题出得难于登天十分容易,但做到循序善诱却十分考验功底。
加油吧!

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