
wmc不请自来,咱们音乐音效在别人项目里仍旧稳定发挥(什么?)
~~我觉得我需要判定校准,按音押来说很容易出good,想刷个AP不行么~~
P1先拿通关叠个甲,P2谁教你打出了Good还用碰撞判我死的(?)
程序方面:
- 为什么我通关的Perfect(还打错了)数量和Good数量相等,而且和其他人的音符数量不一致?是不是这里写bug了?
设计方面:
- 音符设计:双押在音游中一般是拆成两个独立的单押处理的,但玩游戏感觉是一个很小的小区间认键盘双押来做大跳;平台的中心不明确,加上有设备和个人差延迟又没有校准会不太明白在什么地方按按键。
- 跑酷设计:我建议是既然做音游,就不要上碰撞,还让碰撞来判玩家死。试图把音游里那种靠音押或目押来给评级和视觉上的平台跳跃这两套逻辑耦合在一起会有很糟糕的体验,如果今后打算往硬核音游方向发展,我建议是纯粹靠时间轴给判定结果,不要上任何的碰撞这些额外的影响通关或者评分的逻辑,跑酷就纯做表现就行。
- 上下限问题:对于某些音游玩家来说全接住是基本要求,但这大约对标musedash 难度4、maimai Lv6、osu mania 难度2、老拉拉难度5的谱面,很难让这部分玩家产生“好玩”的感觉,而且这部分玩家普遍有凹AP的需求,如何用基础系统服务好他们是一个需要好好设计的方面。而且对于一个需要给广大玩家群体体验的demo来说,一个接不好直接去世太容易劝退路人了。这就导致就目前这个demo来说它的上限真的不高,而且下限又高得太离谱了。人md还有个容错率不小的血量设计,可以学习一下。
- 谱面和堆量问题:这个因为是jam没法堆起来可以理解,但如果考虑上steam的话如何找人供曲,如何设计谱面,以及应不应该开放谱面编辑器以允许UGC来填充内容都是一些需要很多工作的方面。音游谱面精髓是非常规和变化,总不能草草出几个黄谱级别的关卡嗯上,对吧
- 结算界面:评分设计很迷,感觉不如直接做成Perfect和Good数量统计来的直观,或者引入同步率这种东西来标准化一下分数,不是每个玩家都愿意每张谱记一个基准分数的
表现方面:
- 音游在表现设计上最重要的部分是打击感、动效、操作反馈以及对节奏的音视演出。这几部分在游戏中都是略显寒酸的。如果做一个一般通过的平台跳跃那现在的表现是够了,但要往音游方面发展还有很多东西要加。
以上是本音游领域菜逼的浅见,由于本人音游水平不高,音游经历也不多,也就打过9键拉拉(划键更新就没玩,之前全fc没问题),邦邦(只能打25),musedash(顶多fc难度8),osu std难度4.5,maimai万四,spin rhythm难度20这种水平,所以意见完全没有参考价值(逃)

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