- 动作游戏设计
- i-frame / 无敌帧
- 通用回避
1.位移
最早版本的翻滚/滑步/垫步/冲刺等回避手段参考忍龙/洛克人/老战神/无双游戏等默认是没有无敌时间的(或者极短),应对Boss攻击一般采取完美防反/走位躲避。这个时候的翻滚更多只是通过【快速位移】躲一些抓投技/不可防御AOE/脱锁定。
*合金弹头的弹出载具无敌时间设计还比较有意思
**但是处决无敌 / 受击后有无敌帧 等其他应用无敌帧的设计已经很普遍了。
2.200ms左右无敌时间 90年代到2010左右
现在来看偏硬核的动作游戏如鬼泣/怪猎等基本无敌时间都在这个窗口左右,需要玩家卡时间卡的比较好。开创的厂商应该是卡普空。
*鬼泣的跳跃带无敌(不冷的冷知识
**一个设计的细节是【能不能顶掉攻击】,像鬼泣的无敌时间是可以顶掉攻击的,即如果在无敌时间内撞到一个攻击盒,无敌时间结束时如果玩家还在攻击盒内,玩家是不会受到伤害的(除非一些特殊多段AOE类攻击盒)。而怪猎翻滚是不能“顶掉”攻击的,常见的比如鱼龙的异次元铁山靠,如果翻滚无敌帧结束时玩家还在攻击盒内,玩家仍然会吃到伤害。
***话说回顾发现MH收刀飞扑的超长无敌帧这个设计实在太经典好用了,既有武器差异化(收刀时间)又保证怪物大招可以处理。世界后续想上难度不得不做一堆类MMO机制怪。
****【能顶掉攻击】的无敌帧可以部分弥补受击/攻击盒不够精确 + 网络延迟的一些技术问题,但是滥用就成魂2了 = =`
*****前提游戏帧率稳定,血源的330ms左右+部分Boss掉帧就让玩家很难受了。
3.400ms+ 无敌时间
ARPG等动作元素较轻的游戏(比如魂1)大幅增加了翻滚无敌时间,基本起手在13帧左右,轻装翻滚接近15帧(30hz/500ms),基本新手只要知道了这个设定的存在都可以随意躲攻击,大部分Boss的攻击也是属于一下一下来套路清晰的。是一个很好的适配大众的改动。记忆中最早是魂1大幅拉长了通用回避的无敌时间。
结语:倒是有些怀念那种精准受击盒 + 防御反击 / Parry 为主 + 翻滚为辅 老战斗模式了,但是确实难度有些高就是。。。
头图源自: @MHyiankutku 个人博客
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