- 活该被流放之路
- 交易系统设计
- 歧视性定价 / 差异性定价
我又想了想虽然游戏的货币 = 直接可使用的 用于打造装备的资源 避免了通货膨胀,但是游戏内的货币供给是严重不足的 100小时(同剧情 + 一些低级Map)的收益只有 Orb of jewerler 开孔 / Orb of fusing 连孔 各500个 Chromatic Orb 改孔色 200个左右。
这还是我之前打过一个赛季,知道那些哪些装备可以转换成那些Orb,且用了装备过滤功能选出可以转换装备的结果,纯新手一般因为缺乏对游戏了解 收益应该更低。
*POE的各个功能(跑图/交易)等等教程动辄1个小时以上,复杂度远超暗黑2/3/4。
而如果玩家知道应该先提升装备Quality属性(提高6连概率)再开孔连孔也需是1/1000左右的概率6孔 然后再是一个1/1000左右的概率。
也就是说玩家剧情打完的装备甚至不够打造【一件】6孔6连胸甲。。。
这些货币(Orb)实际上 = 玩家打造/更换更换装备的成本。作为一个以Build为核心的类暗黑刷刷刷游戏,每换一件大件(胸甲/双手武器 等6孔装备)就需要额外付出约200小时的时间成本是难以想象的。
而且确实官方商城的商业化非常克制,只有各类 Quality of Life的一些东西 比如不影响属性的外观幻化和各类仓库栏位。并没有直接卖游戏数值或者游戏内资源获取速度。
游戏也确实没有玩家间交易税之类让GrindyGear官方能从RMT交易中获益的设计。
*游戏内的护甲/闪避等伤害公式 非常复杂 但是非常合理,绝对不是说官方设计能力有限,设计不出合理的资源循环。
!!!
但是 如果说最大的游戏外卖金方就是官方呢?或者官方有什么别的办法能从RMT中获益呢?
!!!
这样
1.避免了监管和各类法律/税务问题
2.维持了在中轻度(只通剧情)玩家中Free2Play的口碑,带来免费流量和曝光度
3.相较于直接在商场以统一价格售卖资源,第三方平台可以进行严格且精密地 价格-供给 操纵,从而实现针对每个玩家他最大付费意愿的歧视性定价。从而实现(不是传统供需关系理论中那种粗泛 商家群体-顾客群体的)精准到人的利益最大化。
4.完全合法合规
这是唯一合理的解释,否则官方在数值设计能力极其出色的情况下,不需要在一个不是付费点的地方恶心玩家。
这样的话就是 玩家更换装备/尝试新Build的成本 = RMT费用(且无上限 玩多少 需要多少),真正达到了 Pay4Fun呢。。。
游戏内各个赛季的(背叛/瘟疫/外神等等赛季主题)其实也就是通过加入/更改各类配方,提高或降低装备的打造成本 / 打造速率而已。
这么一想一个审美主要在韩式奇幻和Kpop歌手的国内某讯,追着给一个主打西式黑深残 Cult文化的POE喂资源是不是也就不那么奇怪了?
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