Steam游戏评测 第120期《王国保卫战5:联盟》
《王国保卫战5:联盟》:童年的塔防冒险再度回响
就在前几天,无数少年国王的童年经典王国保卫战五,终于带着他的防御塔和英雄设计正式上线了,总体玩下来之后,依然是童年的味道。
逐渐成长和英雄的技能树和防御塔
从拯救国王的战争(第一章)开始开荒,我想系列作的每一位玩家最期待的大概就是接下来会解锁什么防御塔、英雄,会打开什么样的技能树,而显然《王国保卫战5:联盟》也并没有让我们失望,后续解锁的魔导士、飞镖塔确实足以满足大伙的期待,通关后解锁的双龙更是bt中的bt。
但个人认为部分英雄设计的实在有点偏弱了(譬如开局的弓箭手,箭雨被荆棘薄纱),导致后面就完全没有上场的机会,或许后续还能更新更新。
可爱的美术设定和彩蛋
我记得童年时被王国保卫战系列吸引还得是因为系列在各种搞怪诙谐的美术风格,譬如恶魔居然被设计成一个澡堂,大恶魔拿的是浴巾攻击?!酒桶塔在召唤英雄时居然是把一个矮人踹出来给他灌酒?等等等等,你永远想不到他们的创意有多广,只管捧腹大笑就是了。
前几代的彩蛋更多是在于电影梗,对于不太熟悉电影的游戏玩家可能不太理解,但本作更多加入了我们耳熟能详的角色,例如林克、瑞克与莫蒂、巫师等等,相信在我们找到的时候都会会心一笑。
体验感舒适
相比于前代作品(尤其是复仇),王国保卫战五的地图与敌人的行军路线设计显然好了不少,迫使玩家需要去分散资源建造不同路线上的防御塔这种痛苦的情况小了很多,玩家不用在关隘处设计集火点的选择上过多地费劲,在很多时候也可以很好地打出多塔配合的连携操作,让本作的塔防体验好上不少,不像前作那样玩家需要去选择既能召唤小兵又能打输出的全能高性价比塔,让各种奇奇怪怪的塔都有了用武之地,加上本作考验微操的双英雄设计也让整体游戏的压力小了不少。
很多关卡在设定上某一条路线上只出现重甲兵,而另一条路线上常常出现无视地面阻拦单位飞行单位和速度较快的快速爬虫单位这种地图设计也在另一方面上考验了玩家的操作能力和不同路线应对敌人的思考能力,玩家在用英雄镇压一路,高强度的塔镇守一路往往很多时候也可以成功,总的来说体验感较为舒适。
但个人认为本作在敌方空军强度上做的有点高了,本作甚至还给无法阻拦的空军单位增加了各种稀奇古怪的机制,包括但不限于瞬移、数值高还会召唤移速块的空军单位,经常是敌方陆地单位被围的水泄不通,固若金汤,但总是有几个空军趁箭塔等防御设施忙的时候依靠机制偷溜进去,多少还是有点难受,建议下一作削弱一下(小声bb)。
哥们还是不够玩,多端上来点内容还有更新
目前《王国保卫战5:联盟》的内容大致只有16个关卡,可以说在通关点满所有技能树、解锁所有防御塔、英雄后,乐趣就戛然而止了,这种余韵意犹未尽的感觉实在是太难受辣!!!如果可以的话还是希望后续能速速更新,追加更多游戏关卡。
结语
作为童年塔防系列神作的王国保卫战新作,《王国保卫战5:联盟》带着同样精彩的美术设定、令人期待满满的塔防成长内容以及巧妙的关卡设计,各处压力上相比于前作一些糟糕的地图设定显得合理了许多,另一方面在压力适当增大的同时巧妙地引入“联盟”为题的双英雄设定,让本作充满了微操内容,总体玩下来是一场十分精彩的冒险,在玩完之后属实意犹未尽,希望制作组不要不知好歹,速速把后续内容端上来!
本评测来自steamUU鉴赏家组-风渝
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