凹通防卫战之后,zzz的战斗系统让我觉得很失望,制作组显然没有打磨好战斗的基础就端上来了。
索敌问题
游戏的索敌机制在非锁定状态下,攻击会索取最近的敌人,不能通过摇杆切换目标和方向,想要在连段中切换目标,只能锁定后用右摇杆切换,想要做到这样的操作需要把攻击键位设置在右肩键,类似新战神和魂的按键,但是就算如此,也不如通过左摇杆直接控制攻击方向来得好用且符合直觉。在本期防卫战里,玩家需要优先击杀小怪,但是精英怪会疯狂进攻玩家,导致玩家不通过走位与精英怪拉开距离,攻击就会打在精英怪身上,我用爱莲的时候,爱莲有很远的索敌距离,导致我算好了距离发动攻击,想要打正面的怪时,角色却是转头打在旁边的怪上。
镜头问题
与镜头有关的设置只有一个“镜头自动跟随转动”的开关,而实际中,关闭该选项后,在战斗中镜头还是会自己转动,PC的键鼠操作好像好一些,但是手柄就招大罪了,当遇到敌人时,即便没有锁定,镜头依然会自动转向敌人,在本期防卫战后面几个高难度本里,需要考验玩家在精英敌人面前快速击杀小怪,在攻击小怪的同时玩家想要调度镜头观察精英怪的出招,但是镜头老是会强制转向小怪,非常烦躁。
怪物攻击判定
有几个怪物的攻击判定非常迷,白色刀遗骸,有一招类似雷之呼吸一型,怪物背后居然有判定,会开枪的大机器人,手下砸也是背后有判定,还有45级后空洞boss花屁股,有一招旋转突进,判定范围相较模型来说大得离谱,还有一个四脚打桩机器人,有一招多断判定,这些要么是模型没碰撞要么是没有特效提示,但是都有受击判定,非常离谱。另外游戏里还有一些粪怪存在无黄光提示0帧起手的粪招。
支援与连协系统的意义
这套系统无疑是zzz的核心,但在游戏中的表现像是个半成品,看似拓展了二游切换角色的玩法,实际体验像是加了副镣铐,其实现在二游切换角色的玩法本质都是挂羊头卖狗肉,把一个角色性能拆分成3~4个,就像是把鬼泣的但丁分尸了,每个风格或者每把武器对应一个角色,而zzz在此基础上把动作游戏的一些基础性能融入到角色切换里,比如弹反、支援闪避,两个系统相互绑定,这就导致了如果弹反后上场的角色反击收益不够大的时候,还不如闪避,当然也可以弹反后打完反击再切回原来的角色,但在总有种脱裤子放屁的感觉,而有些角色似乎是存在被这个机制占模的嫌疑,比如朱鸳,利用极限支援的闪避可以回复弹药,所以我才说这像是一副镣铐,制作组设计出了这个机制,为了让它看着不像是多此一举,就硬把角色的性能拆分进去。
连协攻击的设计也是非常意义不明,其本质就是将怪物打入失衡后,获得爆发奖励,根据怪物不同可以发动1~3段,但是有时候这次爆发奖励的收益,可能会低于放弃发动连协而是站场角色继续输出,或是boss怪的3段连协只触发收益最高的一段,此刻这个系统就显得很幽默。倒不如直接设计成P5的总攻击,触发连协后选择最终站场的角色然后三个角色同时输出。
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