魂味欠缺游戏性拉满的佳作——黑暗之魂2原罪学者
「黑魂2开除魂籍」算是类魂游戏发展史上,一句比较重的污蔑。近乎直接的导致了,我在黑魂1重制版通关之后,直接选择开始了黑魂3。并在几乎打完了全部宫崎英高时代FS社游戏和dlc之后,因为法环对黑魂2系统的诸多沿袭,才回头从拾这部原先仅仅止步在一线天森林的游戏。
黑魂2的时间线,设定在从传火伊始到初火将息,这漫长千万年间的一个小插曲。主角的目的极其单纯,就是来治疗不死诅咒的。可随着故事的逐渐发展,以主角视角,需要在坐上王座传火和转身离开之间做选择。再向下挖一层,则是包括多兰古雷格在内的几个王国,受到黑暗之魂的化身们的蛊惑,放弃传火,迎接黑暗。每个王国都有其独特的背景故事,有的凄美,有的宿命,而最终对于传火本身的对错阴谋思考,更是扣上了「原罪学者」这一标题。
因为故事发生的时代,传火兴旺。因此世界塑造没有那么黑深残,如蜜更是三部曲里最温暖好看的传火祭祀场。随流程发展,如蜜的NPC越来越多,越来越热闹。几乎所有NPC都可以陪主角到游戏最后。再加上不少场景都阳光明亮,甚至洁白无瑕,因此说黑魂2缺乏魂味也不无道理,末世氛围的缺乏让其在三部曲中显得特殊。
黑魂2做了许多我很喜欢的玩法拓展。添火系统允许玩家对单一篝火的小范围流程提高周目,加强难度,扩大收益。随着添火温度的提高,敌人配置会逐渐发生变化,宝箱、boss、拾取物重制。这种在一周目内可以选择自己喜欢的范围体验多周目的玩法,没能在之后的作品中复现确实遗憾。此外,随着死亡次数变多减少血上限、武器的双持独特模组、负重等数值的影响是平滑过度而不是阶梯变化、系列最强跳跃能力、初步表现出的服务性思维包括传送方便滴石回血、以三个dlc为首的系列第一梯队箱庭设计、以马雷达为首的成精的ai敌人,综合以上,让黑魂2在游戏性上是三部曲里最好的,也为艾尔登法环铺好了不少模组、素材、地图、设计理念的基础。
可黑魂2在质感上,确实缺了味道,更像是一个普通、常规的中世纪奇幻游戏。游戏初期稍微劝退,主要表现在适应力不足30之前人物的基础性能差,游戏的流程引导和魂1一样抽象。堆怪我倒觉得还好,魂2这部分设计本身就有让玩家刷的意思,我甚至还没刷爽。敌我动作设计更接近真实,而缺乏张力。游戏的boss设计,绝大部分停留在黑魂1水平,动作笨拙,立回简单。这部分在dlc中得到了改善,烟骑士、亚伦骑士、和非常燃的白王与众骑士讨伐混沌之战,都做到了故事、意境、交互拉满,弥补了本体的不足。
黑魂1的气质是孤独,黑魂3的气质是冷峻,两部游戏就像宫崎英高一气呵成画出的一笔。而黑魂2就像是这一笔之外绕了一下弯路,尽管风景不乏瑰丽、玩法拓展优秀,但三部曲连在一起,黑魂2总显得画风偏了几度。如果黑魂1、3是黑深残的凄美史诗,黑魂2就像如蜜一般,是一个永存在你记忆里的,漫长温暖的下午。
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