这款游戏现在有“多烂”应该也不用多说了吧,毕竟暴雪爸爸有自己的理由,我等儿子们再怎么献计献策,最后也只能老老实实跟着爸爸的套路走。
有趣的是,早年玩万智牌的一个好友一直鄙视这个游戏,但玩后又不得不承认,这个游戏玩起来非常的...“爽”。爽?等等,一个考验策略的卡牌游戏怎么能用“爽“来形容?于是他告我:“生物之间‘劈里啪啦“互踹(万智牌黑话?)听声很爽啊”。于是我这才发现了一个炉石的特点,厚重的拟物化。
卡牌作为桌游强调的是面对面,鼓励的是牌手之间全方位的互动,甚至是察言观色的心理战。万智牌之所以电子版一直做的很糟糕就是,打起来没感觉!在缺少了桌游的交流后,玩家在游戏中很难得到一种整体感官的反馈,玩家只是盯着屏幕看做出决策。
而炉石选择了一种极端厚重的拟物化风格。
音效渲染出的沉重感。
你会发现:从按钮到卡包,开包,生物,到各种效果,炉石中的一切物体都带有沉重感。伴随着机械齿轮和弹簧声,你的每一个操作都反馈着巨大的响动。这让人有一种坐在桌子前亲手摆弄玩具的感觉,一下就调动起了玩家的感官积极性。生物攻击和阻挡时带来的沉重音效,各种卡牌的吼叫,着实给玩家带来一种”踏实“”爽快“的感觉。各种”啪啪啪“的声响,好像小时候欢乐的拍洋片。
拟物的凹槽型和凸起型布局被广泛应用。
例如:英雄的头像和卡包是被嵌在石头一样的凹槽里,公告栏被凸起的钉在木头上,按钮凸出在凹槽中。拟物的凹凸位设计让玩家立刻可以察觉到,哪些东西是可以互动的。因为按照正常生活逻辑,如果桌面是一张死木板,那凹凸的镶嵌槽肯定桌面之外的物件,是会上手去扣的(= =!),必然有其设计的功能意义。
乔帮主生前力推拟物化,认为拟物化可以让用户快速上手,甚至带来熟悉温馨的感觉。炉石确实做的这一点。拟物化风格,不仅让玩家愉快的上手游戏,还给玩家带来了舒适和符合预期的反馈。
尽管炉石里的拟物化是一种极端的风格,但作为一款卡牌游戏,这不失是一种聪明的设计。这种极端恰恰弥补了卡牌无力的”纸质感“,同时也非常符合桌游的主题。
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