- 格斗游戏 vs act vs arpg vs rpg
- 关于黑魂的玩法系统的一些叨逼叨
- 主要是探险玩法 / 玩家成长
时间放回到2009年恶魂刚出的时候,当时根据我的考古来说恶魂还是一个不算是很有特色的ARPG 死亡惩罚严重,但是和3D忍龙那种一个区域就那么几个小兵 没法刷魂的真硬核游戏来说,其实已经算是很仁慈了(不知道为啥那时的日本游戏都有一些很看不懂的超高难度设计)。但是魂系的一个和其他ARPG/ACT不同的一个特点已经显现出来了,一个固定区域内的的【资源是无限】的。玩家是可以反复刷取的。这解放了2点 1.玩家可以靠“笨”办法获得数值碾压而不是必须苦练技术 2.几率掉落的特殊装备/道具 成为可能。
黑魂1的革新点 - 解放了治疗量,玩家用于探险的主要资源【血量】变成了无限的,虽然同时期的战神/鬼泣/生化危机/塞尔达传说等有冒险闯关要素的游戏在特定难度下也会让死亡的玩家血量回满,适度地缓解一下玩家的资源压力。但是魂1的设计 + 掉魂捡魂,使得玩家的时空连续感/沉浸感不会被打破。
*魂1的原素瓶数量只和特定篝火点的注火等级(消耗 可再生资源-人性)挂钩,整体来说非常充裕,前期就能有15瓶。魂1只有原素瓶回复量和探索玩法绑定。
魂2 - 总体来说是基于魂1的调整,削弱了原素瓶的使用次数。开局给与玩家传送功能,篝火点之间怪物多距离长。同时增加了滴石方便玩家进行超长程探索,使得玩家有一种资源不足的紧迫感。
*魂2/3的回复量/恢复次数都和探索玩法绑定。
魂3 - 降低了篝火点之间的距离,隐藏篝火点更少,但是原素瓶保留了魂2的设计。可以看作是让游戏更有成长感,同时更简单。总体来说是面向休闲玩家的改动。同时加入了处决Boss的系统。
血源 - 血瓶成了一个不可补充但是会极大量掉落的消耗品,默认就可以带20瓶 且 回复量为最大生命的40%,玩家成长只用关心 [人物等级/武器强化]。我个人觉得是一个很棒很流畅的设计。
*血源的各项属性也是历代对玩法影响最大的,力量武器普遍削韧高适合正面作战,敏捷属性增加处决(内脏爆破)伤害适合枪反玩法。
只狼 - 玩家葫芦的使用次数和探索挂钩,但是葫芦回复量是和玩家技能树的特定技能点挂钩的,算是基本可以靠刷刷出来的。部分特殊忍具/技能派系 和探索玩法挂钩。但最重要的攻击力/部分恢复能力 还是可以刷出来。
环本体 - 玩家需要操心的资源主要是 滴露瓶的使用次数/恢复量/武器强化等级/人物等级。相对来说全是数值相关而不是机制相关的内容。其中只有滴露瓶相关资源是绑定探索的。
环DLC - 纯纯数值化了,大量数值强行绑定探索玩法。同时增加的新武器种类大部分带有长距离滑步/远距离攻击特性。怀疑是FS社不想继续做极难设计又很吃动画资源的近战系统了,同时想为未确定的新作《SpellBound》实验看能不能做一套基于远程法术对轰的新战斗系统出来。同时Boss很多也是对于翻滚菜刀流玩家极其不友好。
*以及怀疑老贼严重偏心,特殊机制武器几乎全是信仰武器且可以同时打火/圣/雷3属性伤害,智力武器数值够但只有魔法伤害容易被针对,秘法武器普遍机制和数值弱于平均水平。
**如果SpellBound 变成大树守卫那种你扔技能过来我反一下,你再扔我躲的话(无论是选技能直接放还是类似魔能的搓招)。。。那还挺。。。无趣的
这么看可能血源很多设计不单是老贼的手笔,山际真晃这个人才可能也是极其重要的。(此人从Sony离职后加入TeamNinja 在动作游戏相关上应该是很强力的)
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