《七日杀》1.0
最近沉迷玩了百小时的七日杀,我想,必须要为这款历久弥新而且真的是越来越好的生存建造游戏写点什么。
我是很早期大概A7附近,以及在A十几的版本都沉迷玩过一段的老玩家了。最早期有种,很诚恳很简单很原始的生存游戏,而且是带很强loot-craft-defend循环的优秀游戏。但是问题在于没有引导的情况下,逐个房子去搜索,而且是没有什么关卡设计,就是一个地下+2层房子自己生找物资箱的这么一种假副本的探索,充斥了后期游玩,其实就是无聊的开箱子游戏,我还记得当时和朋友一个城镇两三排房子这么全搜完,多了两把已经有了的枪,但是好武器始终找不到的那种绝望。
他的问题是没有难度区分,没有关卡设计,也真的没有挑战,他的挑战就是尸潮。
大概在第二次玩的时候,加入了商人,但是当时对于这个游戏的认知,还是以自我驱动为主,从来不去找商人,也不去做任务,大概和朋友傻乎乎地玩了几十天了以后,才开始发现,诶,这个商人挺有意思的。但是整体体验,和第一次时候没有什么区别。
最近在A21的这个档口下,一边期待1.0,一边舔视频,一边自己玩上了20.7的亡灵遗产,而且还是懒人包版本的亡灵遗产,恶心的哥们加了巨人丧尸和天上飞的各种奇葩丧尸,给我彻底整麻了,但是真的是很好玩。看视频一方面看的是我还活着那个模组包,因此,可以对原版、亡灵遗产、我还活着三个版本做一个很好的对比:
原版:目前的设计,将商人任务、据点甚至1.0将地形都做了难度区分,这是一个非常强引导的设计,解决了以前没难度区分所以很无聊的问题,同时5、6级据点足够有意思,奖励足够爽。其实在关卡设计以及目前很多游戏里面的设计看,我觉得,正统辐射还真的在七日杀(纯loot-shoot的这种体验哈,姨姥勿喷),还有那种辐射丧尸真的一眼发光尸鬼哈哈哈。所以说这个游戏变成了一个核心体验和你玩儿辐射4非常像,并且他这种一切皆能升级,做任何事情都有熟练度反馈,以及图纸逐步解锁、升级的设计真的吊打老b一万年。
我举个例子,你用霰弹枪,你的霰弹枪技能就会增加,那么你就能造出物品登记更高的霰弹枪,伤害更高,性能更好;另一方面,你熟练度增加你还能解锁从铁管霰弹-双管霰弹-泵动霰弹-战斗全自动霰弹的配方,每一个配方解锁后也还是逐步提升物品等级,如此丝滑的一个升级、阶梯跃升的设计,我觉得真的很出色。
亡灵:亡灵是原版的富裕仗版本,亡灵解放了很多东西,包括允许玩家倾尽资源升级物品装等(原版是你需要重新造一把更高等级的武器),并且从负重、资源、武器种类、能力等等维度让玩家能够拥有大量自由投入发展和应对敌人的自由度。但是亡灵也很难,他就是要让你打富裕仗,但是让你打很难的敌人,所以在前期,可能会吃瘪,但是一旦资源起来一些了,玩家其实能很爽。亡灵ui很美,设计很赞,很多事情单挑出来都是对原版的极大增强,并且他精简了熟练度系统,让玩家以升级、天赋点作为核心驱动,而配方可以自己写书解锁,也可以搜刮,所以他是一个,解放玩家的双手,让玩家充分利用手头资源去想尽办法应对敌人的好模组。
我还活着:虽然我觉得越王墓是真的有点出戏,而且里面的设计我也不大喜欢,但是他能在原版基础上加3个高级副本,并且加了一整套的新的升级体系,是我觉得很棒的点。我还活着主打的就是原作基础上的不断盖楼,人物性能可以极大提升,到后期一蹦三尺高,跑起来像飞的这种性能很魔幻,但是确实是充分利用了原版的框架去做得越来越好。
1.0版本是一个,目前大家都不好说的版本,一方面,他剧烈调低了好装备出率,让玩家多搜刮素材,多自己合成,但是这个度很难把握,玩家早期搜搜各类据点就搜出来一堆破布和垃圾,很容易缺乏动力,但是说回来,你不搜,你哪来的材料造装备?这很有可能是会让玩家第一步都踏不出去。当然,目前看,商人任务大砍,我觉得不算大砍,其实早期,枪械真的是非常珍贵的,商人就应该给一些后期玩家能随便合成,但是早期一旦有了就还挺能解决眼前困境的消耗品,这才是可持续、有动力,又不破坏节奏的合理安排。
七日杀,说到底,我觉得兜兜转转,还真就是他,还真就是那个神作哈哈哈。
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