天命系统特别有意思。虽然也引起了诸多争论。
1、
简单来说,当玩家遇到一些事件,便需要roll点,然后随机进入不同的分支故事。虽然细究起来,每次轮盘roll点的情况不尽相同,但此处特别讨论其中一种有趣的情况(P1):玩家可以看到数个选项,但系统会完全随机地指定其中某一项。
为了说明其特点,先与一些不同的分支机制略作对比。
首先是最常见的情况(P2),直接给出多个选项,玩家自由选择。有时也会根据属性值锁定或解锁特定选项。
其次,类似跑团的roll点加值机制(P3)。轮盘roll点的同时,根据属性提供加减点数。此时玩家过去的行动影响着不同事件发生的概率。
再次,隐蔽地判定。玩家并不知道某处进行了一些数值判定,通常直到二周目才会发现事件走向了不同的结果。
最后,隐蔽地随机,例如打工时,会随机出现各种各样的结果。(虽然经过多次SL,玩家能够掌握大多数选项,但仍存在隐蔽增减选项的情况;而且游戏并没有在重要剧情节点采用这种处理方法,大都是一些次要场景)
综上可见,天命系统的微妙之处在于,同时具有两个关键:告知选项、且完全随机。这在类型游戏中并不常见,因为经典的游戏理论试图让玩家感受到自己对游戏的掌控,给于玩家选择和影响结果的权力;即便随机,也是隐蔽地发生,而不至于挑战玩家。所以,当《活侠传》大量运用这一机制,会有怎样的效果呢?
每当故事行至重要节点,游戏就明确提醒玩家此处存在分歧。提醒归提醒,故事的发展却又完全由“命运”所决定。玩家始终目睹着命运的指针在诸多选项间摇摆,而无能为力。且正是因为同时注视着命运的不同可能性,玩家才会想“如果”,才会想“本应该”,才会因可能性的存在而不甘,才会情绪起伏。
甚至进而,才会在行动上试图SL,以及因为不能(或过度)SL而恼怒。这么说来,游戏发行初期,因SL系统而引起的那部分争论,毋宁说是对这个机制作用的绝佳注解。
当二周目开启,玩家被赋予了无限重投roll点的能力。除了次数限制以及考验加值的情况,这时的roll点系统相当于被取消,并被替换为多选项的自由选择。于是玩家也得以消解此前积累的不甘情绪,重新获得对游戏的掌握;同时,故事方面也相应地朝着更加爽快的方向发展。两个周目间游戏体验的差异,也显示了天命系统的有趣作用。
当然,作用归作用,如何巧妙地运用,还需结合游戏的叙事。考虑到这本就是一个讲述命运与抗争的故事,就连故事里出现的“命运神”似乎也有几分合理。不同线路发展分别描绘同一事件,多分支叙事、多周目玩法等呈现了遍历文本式的叙事结构。且文笔精湛,得以支撑起不同分支的戏剧力量。这毕竟是一部游戏而不是小说,机制和叙事的相辅相成,创造了了不起的游玩体验。
2、
《活侠传》自发行以来,引发了诸多争论,steam评价一度低至多半差评,目前似乎有所扭转。玩家不满的原因很多,其中也包括天命系统与SL系统的冲突,此处也多说几句。
早先steam等评价大都批评了SL系统不够灵活,指责“教玩家玩游戏”;大概可以理解为,过度剥夺了玩家对游戏的掌控。虽然我个人也经历了几次SL地狱,但或许还是引用一段席德·梅尔的讲座吧:
“刚才我谈到了自毁行为。玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法……让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。”(2010GDC讲座《游戏设计心理学》翻译引自知乎@赵泠)
是否可以如《文明》一样(至少在部分环节)采用伪随机?又或许是担心在某些关键事件中,破坏了那飘忽不定的命运感?一方面,随机有时会直接导致角色死亡,此时SL显然是预料中的;但另一方面,天命系统的设计本身又天然地抗拒SL。此间存在的歧义和误解,实难处理。新开放的简单模式使玩家一周目便能重投roll点,随心所欲地改变结果,但也相当于直接取消了这个有趣的系统。这的确不是一门容易的功课。
其他评价里争议较多的部分,包括SL系统、战斗随机要素、不受欢迎的剧情、多周目继承等,最近已做了不少改动。但游戏存在的问题仍不少:显然很多剧情还没有完成;剧情片段因BUG跳跃或缺失;个人和门派属性或多或少有调整的余地等等。今天的致歉公告也提到,游戏其实还在EA阶段,诸多问题需要逐渐修缮。
总之,仅2人的制作组,各方面难免存在亏欠。大概是独立游戏的普遍难处,长板长,短板短。独特的滋味,伴随了一些生涩。但喜欢武侠的朋友不妨试试。
评论区
共 12 条评论热门最新