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单机国产武侠十几年了没有触碰过这个标签的游戏了,《活侠传》这个游戏之前也是完全没有关注过。之所以知道这游戏是在后台挂着某主播正在直播这游戏。听着他从开头的兴致勃勃到因不能随时SL的问题破防,他当即在steam评论区留言打差评。之后又目睹了他跟给这游戏打好评某专职独立游戏推荐的up主连麦(该UP先拿到游戏玩了50小时),讨论游戏存档机制的不合理,质疑up主打好评的原因。我见证了本来打好评而且还挺喜欢这游戏的up主在弹幕与游戏制作组改公告这两种因素的催动下与这游戏切割,把原本的好评改成了差评最终尴尬下播。随后我又换了一个直播这游戏的直播间,突然又冒出一堆说这游戏制作组夹杂私货,让主播别玩了的弹幕。就这短短的几小时这个刚正式发布的游戏的steam评价从最初的多半好评到褒贬不一到现在的多半差评。我感到非常的魔幻,这个游戏怎么了?那个推荐up主在连麦时对这游戏的喜爱在我听来是那么的情真意切。不明所以的我被勾起了好奇心,于是我在凌晨1点买了这个游戏一直玩到6点。
5个小时的体验下来,游戏机制相当粗浅,战斗系统简陋存档机制确实不够人性化。游戏的事件选择大部分都要靠投掷骰子来决定走向,一些选项甚至会直接导致游戏结束,但因为不能即时存档,一旦投出死亡事件要回到很早之前的存档处重新开始,这期间还有几个事件需要roll点,才能回到之前的事件,一旦再次roll点失败又要重新循环直到roll点成功。这也是前面让主播破防的点(他重来了大概五六次?)。我玩到第二年三月非战斗的roll点会死的事件只遇到过两个(包括上面说得那个点我没卡住一次就roll过了)。这毫无疑问是制作组考虑不周游戏欠缺打磨的地方。制作组也发公告说会改,但同时他们又说不建议一周目SL。因为这点他们被评论说 “教玩家玩游戏” 。在我玩了5个小时后,我其实多少能理解制作组不建议玩家在一周目SL的目的与想法。我意识到不能随意SL的存档机制与游戏的故事内容其实是自洽的,因为游戏的主角不是传统意义上丰神俊貌武艺高强的大侠,而是一个相貌猥琐实力低微的底边路人甲。主角实力低微到随便一个路人都可以拿捏主角。在猜拳式的简陋战斗系统下,一开始数值低微的主角在每一场战斗都可以轻易翻车,但战斗失败并不意味着游戏结束,游戏可以继续推进,失败会死亡的战斗往往防守顶个两三回合都有机制可以简单获胜。而且战斗前还是有自动存档的。我想制作组就是想通过制造玩家在玩这个游戏时不能随时SL的阻力来呼应丑陋弱小的主角在那个世界中举步维艰的处境,以此与达成自洽。听说制作组将随时存档功能放到了二周目,他们设想的一周目注定了是一种磕磕绊绊充满的遗憾的过程。假设如果玩家可以随时通过SL来达到想要的结果,那么这游戏无非就是一个以长得很丑的“龙傲天”为主角的普通武侠故事吧。
评论里很多都在说:“这游戏就是不想让玩家爽”。是的没错他们就是不想让玩家在一周目爽,至于多周目能不能爽我没玩到,我想大部分打差评的人估计也是不会知道了吧。而且说白了我玩游戏最在乎的并不是“爽”。制作组给这游戏起名叫做《活侠传》,不光是主角名字里有一个活字,而是构建了一个鲜活的武侠世界,里面的每一个角色都个性鲜明,令人印象深刻。剧情文笔诙谐流畅,即使通宵游玩看起来也不觉得乏困,各种小细节小neta领会到的话令人会心一笑。“人在江湖身不由己,好坏都能是一个精彩绝伦的故事,你的故事”。这是制作者在游戏简介里的一句话,这一点在我这儿这游戏是做到了的。这是就我通宵短短的五个小时体验下来的感想,与这游戏的口碑由好评到差评的时间差不多,如果要我评价这游戏的话我会给好评。

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