以前喜欢用心理恐惧和生存恐惧来区分恐怖游戏,现在我觉得有个更合适的标准。以直播行业兴起为界限划分为:
以有明确的关卡设计,有成系统的玩法(不论玩家有没有攻击手段)相对复杂的解密要素为主的古典恐怖游戏。
以搭建恐怖主题乐园,在设定好的路线设置惊吓点,淡化玩法和解密,保证游玩流程的基本流畅性,一切以边走边看为主的现代恐怖游戏。
有几个锚点形成了这条分界线,最重要的几个锚点我觉得应该是逃生,失忆症,玩具熊的五夜后宫。他们依然还保有古典恐怖游戏相对复杂的解密和玩法,哪怕逃生和失忆症与现今的恐怖游戏一样没武器只能逃跑,但是他们的地图设计还真不是现在这些虚幻引擎克隆走路模拟器能比的。在他们之后,类似恐怖游戏的制作思路就向着直播特性一路滑坡,只追求节目效果了。
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