【COCOS独游开发分享】
消失的一个多月里,一直在从事新项目的筹备工作。之前一直想分享用cocos开发独游的经验。最近难得空闲,就打算写一篇相关的日志,正好作为《精灵纪元》的开发总结。
先谈谈会使用cocos开发的背景吧。我最早接触cocos是在大学时期,那个时候沉迷于游戏开发,cocos,Unity和UE4都有尝试。中途也会偶尔捡起来用,Cocos对我而言也还算熟悉。23年9月,迎来了机核的第3场BOOOM活动,当时想挑战一下自我,自己SOLO项目。由于自己很喜欢宠物收集类的玩法且Unity自己作死,就决定用Cocos打GameJam。后来想将项目长期孵化,写了一年多的代码不想放弃,索性就拿COCOS走到底。
引擎版本我选用的是cocos creator 3.8,算是目前比较新的一个版本。就常规开发而言,由于使用习惯和Unity差不多,并且在3.0之后cocos选定TS作为脚本语言(之前是JS为主)。开发起来还算轻松,并且与Unity相比,它更加轻便。
虽然插件生态无法与Unity Asset商城相比,但还是有些不错的资源。《oops-Frawork》框架非常的全面,为我自己搭建框架提供了许多思路。《Excel小助手》支持将Excel表格转化成TS脚本,在数据配置方面还挺方便。
社区生态方面得益于国产引擎的背景,开发中的大部分问题,都能在简中网里找到解决方案。cocos开发者社区氛围也很好,有一批很活跃的开发者在上面分享和讨论。如果引擎上有BUG,引擎团队也会在社区里及时回复。
从开发体验,引擎生态上说,cocos虽比不上Unity和UE,总体而言还算可以。但是我并不推荐独游开发者选用cocos。
第一个问题,就是原生打包的问题。Cocos在决定专精小游戏之后,就减少了对Win平台的支持。如果开发者使用默认的打包流程,会发现Window包有很多问题。包括但不限于:无法调整分辨率,无法读取自定义字体以及难以接入Steam SDK。曲线救国的办法是先打出H5包,然后用Electron封装。网上有用Electron接入STeam SDK以及分辨率调整功能的方案,但这只能算妥协。
第二个问题是对于独游开发者而言非常的重要的特性官方缺乏维护。比如tileMap编辑。cocos支持导入TileMap,我体验下来感受较差。我在TiedMap上制作了一张120*60的瓦片地图,导入之后引擎提示资源过大无法读取。如果我制作一张大地图,在Cocos里可能就要切成多个张小地图。后来,我尝试一下Godot和Unity,它们都有自带的tileMap编辑器,且功能丰富。管中窥豹,cocos在一些独游开发者十分依赖的特性上支持不足。要么需要自己造轮子,要么就需要“曲线救国”。
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