“页游没意思了?那是因为你没玩过这一款”(大误
《Pokerogue》,正如名字所示,由宝可梦对战加上类rogue的随机要素,比如随机遭遇、局外成长、每场战后随机奖励、以及类似爬塔的遗物道具等。免费同人作,网页端操作简便,非常休闲(也非常肝)。
1、
玩家开局从仓库里选取初始宝可梦;
在经典模式中,将会进行200场战斗;
每场战斗胜利后,随机从3-6个道具奖励中选择一个;
当然,战斗遭遇的大部分宝可梦都能捕捉,包括各种神和闪光;
根据通关进度,可以获得扭蛋卷(gacha),用于抽取宝可梦蛋;
通关经典模式后,会开启无尽模式等。
宝可梦来自全部9个世代,mega、太晶、超极巨等机制应有尽有,甚至还有宝可梦融合。战后奖励道具也多来自各代作品,不过改变了持有规则(比如堆叠或全局有效)、区分了不同的稀有度等。
2、
从RPG冒险式的遭遇战,改为类rogue的随机玩法,自然需要在局外成长方面做了一些适应性改动。
玩家每一趟出门,捕捉、以及重复捕捉宝可梦,都会带来局外提升。因为开局时选择的初始宝可梦,其各项个体值自动确定为所有捕捉记录中的最大值,性格、蛋招式、特性等也相应自选。这类似正作后期组建6v战队,玩家仍然刷刷刷,只是省去了逛图、配种、孵蛋的过程。
亲密度也影响着出门时的初始配置。亲密度提升(以及反复捕捉)会获得糖果,用来解锁该宝可梦的新被动(梦特,不过同时起效)以及降低费用。各宝可梦有不同“费用”,玩家开局携带的宝可梦队伍最高不能超过10/15费。
扭蛋机不愧是创造了万亿财富的经典。无尽模式每250场战斗稳定收获十抽,一边扭蛋,一边通过持续战斗孵化和赢卷,外加偶遇闪光神兽,非常上头。
特别一提,游戏对闪光机制的改造可谓神来之笔。不仅每个宝可梦被进一步分为黄、蓝、红三种闪光级别(甚至制作了新的外观),而且分别代表着1-3的幸运值。玩家阵容的闪光级别(幸运值总数),会影响每场战斗后掉落奖励的稀有度。根据官方wiki,当幸运值总计12点,那么每次刷新都有14%的概率提升奖励选项的稀有度,无闪光阵容概率则为3%。刷闪的乐趣不止于好看和珍稀,闪光切实地影响着玩家战斗收益,而且极有可能提升下次开局的配置策略与攻略深度。由此,宝可梦游戏的终极目标,便成了rogue玩法的关键要素。
3、
类rogue游戏有终极目标吗?一般来说,此类游戏有相对明确的局外成长路线,局内随机也可以追求不同的流派,之后还可以挑战更高难度的敌人,或者在无尽模式中抵达能力的极限。
但在《Pokerogue》里,或许是因为九个世代的大量宝可梦以及道具叠加机制,各方面数值并不太平衡。无尽模式粗暴地用更加膨胀的敌人数值进行平衡,到了千场之后,宝可梦几万级、几十万血,玩家携带上亿巨款,颇有页游经典一刀9999的风采。且随机掉落的奖励大多来自原作,缺少随机玩法的多样体系;目前来看,能够持续战斗到几千层的套路(道具build)仍然相对单一。
不过有意思的是,这些在其他rogue游戏里略显薄弱的环节,却并不影响《Pokerogue》玩家们乐此不疲地用相似套路一遍遍地刷无尽——因为可以刷稀有宝可梦!刷闪!玩家关心的不仅是自己的阵容和build,还有所遭遇的对手。
在其他rogue游戏里,如果局外要素太多,玩家可能会感觉打了一圈回来没收获、没提升,一些局外要素看似奖励,其实在下一次开局时根本用不上。然而在这里,这种感觉却被另一种全收集的乐趣取代了。虽然只抓到或抽到一些不太熟悉、或数值弱小的宝可梦,但图鉴却实打实地扩张了。
收集大概是宝可梦永恒的乐趣。正作里,玩家通常也不会仅将通关作为自己的终极目标,要么全收集当代宝可梦,要么为喜爱的宝可梦刷取闪光,要么尝试配队、刷6V、刷梦特。对熟悉各世代对战的玩家来说,《Pokerogue》可是有着9代全部宝可梦、机制和道具以供筹划养成(虽然PVP和PVE已大相径庭),外加三级闪光,可以刷到天地变色。
由于无尽模式的战斗场次够多,局内build更易成型,而闪符最高可以将闪光宝可梦的刷新概率叠加至1/32,家人们,谁懂啊。
4、
一方面去掉了与对战关联较弱的冒险、探索、风光、叙事等,另一方面又悉心保留了配队、成长、刷刷刷的快乐。在改造随机玩法的过程中,始终围绕着宝可梦的核心。
其实刷刷刷的时候,我也没特别感觉在玩一款rogue游戏;反倒是第一次刷到神兽、刷到6v、刷到闪、刷到卡比兽时无比兴奋,一次次重开时,期待的都是很宝可梦的乐趣。而且游戏将所有九代内容一锅乱炖、外加融合魔改,完全不优雅,完全没有那种小心翼翼地商业化考虑,所以这滋味恐怕也没法在任何正作中品尝了。
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