毫无疑问是潜力巨大的作品。以为自己这种#并非有脑玩家#会玩得十分艰苦,但实际上手后感觉并不难理解,博弈过程出乎意料地享受!玩法作为DICEMON的绝对魅力,本身就设计得非常天才,让我找回了小学做奥数题的那种纯粹智力快感(完全褒义),其中给予玩家的思考与决策空间是很大的,简直令人觉得自己有惊世智慧。这对于策略型游戏来说已经算是最大的成功了吧。
联想到“副作用”的主题后,回头重看游戏机制更觉惊艳。最基本的那层诠释是骰子塔随高度攀升带来巨大收益,但极限时的坍塌又将成为布满荆棘的双刃剑。而设计上完全不甘心止步于此,随着新恶魔、新boss的出现,这一主题又呈现出更加多样的表现形式。单说小丑恶魔这一boss,他的能力就融入了有关副作用的多重设计元素:进攻需升序排列,防御需降序排列,而他的能力恰好正是【最高最低的骰子塔互相对调】;濒临残血时,锁血爆种的小丑释放的【“惊喜”骰子】,既是突破点,又似悬垂颅顶的达克摩斯之剑,随时可能打破骰子塔原本稳定的升序/降序排列,使我们遭受刺向自身的巨额伤害,为战斗带来甜蜜的压迫感。但很厉害的是,这其中的基本思路都是保持一致的,只要玩家辩证地从正反两面去思考对策就足够破局了。语言是说不尽的,推荐大家上手体验!
说实话昨晚品鉴的时候,因为电脑莫名其妙蓝屏3次导致重新玩了好几遍而感到疲惫。但今天的写作反而成为了一种复盘?从而明确感受到了制作组的野心,愈发体悟到DICEMON的魅力。为在有限体量内尽力展示核心玩法,几乎每关都引入新敌人和机制,背后庞大的思考量令人惊叹。深具格调的美术风格起了很大作用,主视觉图让人第一印象太良好了。故事内容以及世界观的完整,台词对白具有精度,共同维持了游戏的独特调性。
但作品中也存在几点明显的瑕疵:一是类似桌游说明书的引导系统又弱又强,虽简约但不够理想,会让每关出现的新机制成为甜蜜的负担,同时也建议润色此处的语言以提升体验(继小学数学课之后看大于号小于号最多次的一集(呕))。二是音效与作品风格不匹配,时而生草时而阴间,可以改选更适配作品的素材。三是宝可梦般的战斗与叙事融合不足,略显突兀,建议加强两部分的协调性。
游戏制作者认为有帮助
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