随机第六款
本次暴造第一款让我投出一键四连的游戏(最佳游戏、美术、玩法、玩家欢迎)。它让我突然有了一种想法,当我们接触到一个非常喜爱的作品时,通常的感受可能是“好看!好玩!牛逼!”,但还有另一种,就是“这个点子太好了!太创新了!让我也有了创作的冲动!”。那我觉得这款游戏提供的是后一种价值,它兼具了创新性和延展性。
其中优秀的美术和文本就不多说了,作为一个玩家就想狠狠地聊玩法,甚至想暴言,即使没有美术和故事,只保留玩法,也是可玩性拉满的游戏!(抱歉,没有贬低美术和剧作的意思。。。)
它的玩法说起来可以很简单,就是叠骰子塔,每回合随机投4个骰子,然后把所得骰子叠加在我方恶魔身上(可以理解为宠物),而所叠骰子的点数大小和顺序,将会触发恶魔的对应技能,以兼顾我方的进攻、防守和辅助,最终打倒敌方恶魔。
但它同时也可以很复杂,复杂就复杂在游戏往无论是我方还是敌方的恶魔身上设计了五花八样的技能和触发条件,例如点数小于4或大于4、点数按升序或降序叠放、掉落随机骰子等等。
当然,这里说的复杂绝对是褒义的,因为每次尝试去理解机制的过程,都让我感受到解谜的乐趣,体会制定作战策略时大脑飞速运转的快感。说起乐趣,这款游戏的“副作用”机制绝对是我目前最喜欢的了,攻略关卡就需要叠骰子塔,塔叠高了就会倒,倒了就产生副作用,这个设计太妙了哈哈哈~
不过以上的一顿夸,并不代表它一点问题都没有,而它的问题也恰恰来自于复杂。
这里我想引出一个在游玩过程中脑海不断浮现的游戏——《阿斯特赖亚astrea》,这是一款拥有骰子构筑要素的肉鸽游戏,它与咱们的《恶魔真探》同样有着骰子和复杂的游戏机制,所以我觉得叠骰子塔的玩法是一个特别好的肉鸽底子(虽然不知道制作组想不想做肉鸽,但我就先往这个方向思考了)。
当接触一款游戏时,刚开始的机制复杂一点,花点时间去理解是没问题的,而随着游戏理解的提升,游玩过程应该是越玩越顺的。不知道制作组是否想要验证不同的机制,所以一股脑地塞了特别多进来,导致每局战斗都需要花特别多的时间去研究,研究敌方恶魔就算了,我方恶魔的机制也每局一变(玩家还不能主动选择),实则攻略压力有点大了。。。
至于改进的方向,其实我目前能想到几种,例如把每个恶魔的技能树固定、每局可以随机选择我方恶魔、把升序降序改成场景效果每回合触发,等等吧。。。
以上是个人拙见,希望对制作组有帮助~
游戏真的超棒,满分推荐!!!
游戏制作者认为有帮助
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