
游戏时长:约1小时
游戏进度:通关
游戏整体的叙事和立意还是挺有趣的,开头的剧情引入和签名部分是不错的Hook。无论是叙事和玩法都和比赛主题呼应,美术风格和交互反馈也很有质感,能看到学了一些Balatro,然后学的有板有眼。
=====剧透预警=====
游戏的叙事主要讲主角和恶魔签订契约,买下“死亡”但需要承受一定代价,和“死亡”新娘一起“私奔”的过程。每一关都会有一个相应的叙事,买到的东西也基本都是冥府的用品。游戏的标题、大流程、叙事和主要机制都在聊“泡沫”,能把所有的内容都和主题结合起来,让游戏结构更结实也更立体,是非常不错的设计。
=====剧透结束=====
从游戏玩法上来说,我在玩这款游戏前对很多经济相关的名字都不太了解,也对各种冥界用品的命名感到迷茫。不清楚是因为对术语的不了解,还是自己太笨,还是教程清晰度的问题,为了搞清楚玩法我足足打了五遍教程。
但好在我最后终于玩明白了,然后我就在思考,我玩小丑牌之前也对德州扑克的术语不了解,为啥一下就懂了。个人感觉让人困惑的主要原因是一些关键的数值性UI的排列和主次不是很到位。比如说“上限”和“借贷上限”容易让人产生困惑,然后这两个上限和它们对应的数值内容的位置关系也没有在UI上表现的很明确。然后最后的储蓄界面理论上是组牌界面,但感觉没有很直白的传达出来,让人第一感觉是养成要素。
除此之外,商品本身有多种类别和不同颜色的底图,我到现在都没有搞清楚底图颜色的含义。因为涉及到商品类别的东西(比如特殊规则,商品效果)本身都是纯文字,感觉可以用一些东西去把商品本身的类别可视化出来(就比如用商品底图),而不是只写在简介里。
搞明白规则以后玩起来就顺很多了,并且很快的发现了漏洞卡组。只要把稳定出泡沫率的卡单独成一个卡组,无限点击刷泡沫,就可以快速把价格压下来,买下所有的东西,毕竟指数这玩意长得太快了。
作者有提到使用一些关卡的特殊限制去防止这类漏洞,但就拿Balatro举例,这种限制确实可以做到这一点,但既不解决核心问题也不能作为常驻机制。在Balatro中,特殊机制仅被用在boss关,且玩家可以提前三回合(一大轮)看到boss的机制来提前应对。如果没有这个提前量,被机制杀带来的体验是很不好的。因此对于这类漏洞,还是试图从根源解决问题比较好。
总体而言无论是切题、game feel还是玩法,都做的很棒,叙事也还可以;尤其是最后看到开发团队只有两人,在短时间内拿出这样的作品确实非常厉害。鸡蛋里挑骨头的话,在ui传达信息的顺序、主次和清晰度上再优化一下;然后试图从根本上避免一些玩法漏洞,就更好了。
截图:
图1:很喜欢的HOOK,签名部分
图2:很多次莫名其妙死了,后面才发现原来实际的分数在中间,天平上的数字对应左上角的倍率,中间的分数对应中间的上限
图3:无敌卡组和全购买留念:只要把可以产生2+泡沫的商品自成一个卡组,就可以指数刷倍率,连点买下所有东西
图4:通关截图,结尾点题好评

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