今晚在与灭尽龙的搏斗中,我突然明白了我为什么不喜欢怪物猎人,我也突然明白了我为什么不喜欢jrpg。
怪猎有一个设计,任务限制50分钟。如果你50分钟都没打过这个怪,任务就会失败,你需要从头再来。或者是30分钟,或者是10分钟。但不管是几分钟,细想一下这个设计不是很反直觉吗?如果我已经和这头怪兽搏斗了50分钟,我想的一定不是我输了,我下次要怎么打,我想的一定是我如何能利用现有的资源去打赢这场仗。因为我真的经历过打满50分钟然后被强制失败。我用尽浑身解数,怪物已经奄奄一息,但是我被系统没有道理的制裁了,我的所有努力全部白费了。为什么是50分钟?50分钟以后世界就毁灭了吗?这是我放弃怪猎的开始。
想到这的时候,我突然意识到,之前在尚在天国的直播间听他讲过这样的话:“我是那种会用尽所有手段,怎么玩赖怎么来的玩家”。(大概是这样,可能和原意有偏差)。当时听的很让我震惊,我想,怎么会有这样的玩家?回到怪猎上来,那种用尽一切的玩家,似乎是真的把这当成一场狩猎,不想失败也不能失败,在他们的想法中,赢才是第一重要的。
但我从不这么想,我把怪猎的任务当成一种“浪漫的仪式”。就像WWE,是格斗,但绝对不是厮杀。我有这样的想法并不是因为我是什么浪漫感性的人,反而是因为我是极度讲道理的,我是认真的,在乎这件事的。“如果有人约你决斗,在不报警的情况下最稳妥的方式不是练就一身武艺或者携带枪,而是在决斗前开一辆泥头车撞死他。”大概就是这样的想法,让我很难用认真的方式对待游戏。比如怪猎,如果你真的要狩猎一头龙,你并不需要一位强大的英雄,你需要的是一百个不会在狩猎中阵亡的猎手。既然我能用信号弹叫来3个人帮我,那为什么不能再叫96个呢?每一头龙都要用对付熔山龙的方式来对待。游戏显然没有给我提供这种方式,这就让我无法通过“赢”来获得乐趣,比较这在我眼里根本不是真的狩猎,何谈“赢”呢?我只能退而求其次,通过“狩猎”本身获得乐趣。
所以怪猎给我的负面体验是,我不能用我喜欢的方式来进行“狩猎仪式”。我不能享受狩猎仪式本身。我拿着斩斧想和你来一场WWE,你带着手榴弹,机枪,坐着直升机就来了。飞起来,放炸弹,远程吐息,这些对我来说都是“犯规”。所以我愿意和灭尽龙打,尽管灭尽龙的一些招式也很变态,但是灭尽龙不犯规。这个尺度是一个纯粹的个人尺度,怪猎不包容我这种尺度。大部分时候,我不去看教程查攻略,纯靠个人水平打怪是根本打不过。在冰原的前中期我还能鏖战40多分钟拿下一些怪物,但是最后的猛爆碎龙之类的我根本打不过,同时在肉眼可见的程度上我并不能通过简单的训练躲过他们的招式,打过他们。毕竟我打冰鱼龙都鏖战40分钟。
这也能解释我为什么喜欢银河城,喜欢黑魂。银河城给我最美妙的体验就是“凭什么所有东西都是顺顺利利的按顺序给你的”。并不是五步之内必有解药,也不是大战之前必有补给。遇到一个门,打不开才是正常的,看到一个高台,上不去才是正常的。你捡到一个新能力,不会弹出来一个窗口告诉你该怎么用。这种正常减弱了我的“主角感”,让我觉得不是整个世界都在陪我演戏。这样,我反而能带入这个世界,用我的眼睛看看这个世界是怎样运作的。即使这种正常其实也是刻意设计的。
我活的很重,我对很多事都很较真,很在乎。我能接受不认真,就算CFHD这样的游戏我也能玩的很开心。我接受不了的是,你摆出一副认真的态度但又不让我较真,这就是我不喜欢jrpg的地方,jrpg很少搞怪,或者说日本人做游戏很少搞怪。但是jrpg里的很多东西就是“草色遥看近却无”。喊着友情啊羁绊啊就冲上来了,这没问题,你能不能先讲讲是怎么个友情,怎么个羁绊,不要一句“青梅竹马”就带过去了。我在jrpg里无所适从,因为我很难rp。
我还记得在游玩博德之门3的一百个小时里,我最开心的时刻是对话里有一个选项“为什么所有人都觉得我想杀了他们!我只是想谈谈。”我不喜欢博德之门3。
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