浅谈一下这次JAM美术组在这边的感想和用到的一些技术实现和管线,以前我做jam都最多不超过一周的,所以考虑到这次jam的时间还算相对富裕,我们也算做了一个相对来说比较不太像jam做的游戏出来hhh。
其实在jam开始前,还是蛮担心这次BOOOM的主题这边能不能够让我们去做3D游戏的,不过最主要担心的也还是时间问题。
在主题出来之后项目初期我们整体靠投票决定去做以副作用为主题的塔防游戏。然后3D美术组讨论的就是用lazyUV去快速的制作原创建筑单位和角色单位的材质。在加上我们有陈司用AI产出角色概念设计三视图,能够让角色美术这边非常效率的做出角色单位,大大节省了时间成本,不过AI也就停留在概念为止了。
当然AI也不是万能的单位这边很顺利但是建筑和载具那边出的效果倒是不太如意,所以这两边是两个3D美术自由发挥的。
之后为了还原角色概念的表现效果也是特地写了一个toon shader。
这次我遇到的大部分难点也都是表现方式,比如建筑搭建前和开始搭建的过程表现和建筑的可视化元素最开始比较困扰我的。
本来策划最开始想的是地上出现一个舱门然后建筑升上来然后舱门消失这种感觉,但是我想出了更好的方案写了一个溶解的shader然后提供一个参数接口可以调整从无到有的一个搭建过程,结果最后把VFX一加效果比策划想象中的还好 直接就省的弄了一堆动画了。
之后再分享一下其他的图。
先赶进度去了。~
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