最终幻想7:重生
Final Fantasy VII Rebirth
时长:80小时
进度:全收集
评分:87/100
评语:豁出命来表演何为“力大砖飞”。SE走火入魔之作,某种意义上的圣子降临2.0。
-作为重制版第二部,本作(以下简称7rb)陷入了一个非常窘迫的问题中,如何呈现原版的大世界,呈现这个生动的魔咣星球。se选择了一个看似很合理的打法——箱庭探索大世界。
如果处理得当,这应该能有异度之刃系列(以下简称xb)类似的体验。我原本是这么想的。
而现实是se走火入魔了,7rb不适合这个处理。
-首让主角进行世界旅行,主线流程几乎没有一个确定的目标,极度涣散。时而要坐游轮航线一整章,时而要在游乐园里、海滩边享受生活。可以说是一边“悠哉”、“漫无目的”地周游世界,一边说要拯救星球。
追根求源,还是一句话,原版的剧情仅仅20余小时,根本无法支撑新版的体量。开发者想尽办法延长剧情、拖慢节奏。
这导致但凡涉及原版剧情的地方或者两段大剧情的桥接处,都会出现信息密度极低的问题。这导致两个结果,幼稚与拖沓,这几乎所有jrpg的通病在7rb中体现的淋漓尽致。
-剧情本身也存在相当多的精神分裂之处。
剧透warning↓
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为了维护主角团的正当性,剧情中几乎不刻画主角使用的暴力手段的威胁性。
就一个很简单的事情,从7remake里我就很想说了。你们地下抵抗组织,一个用枪当义肢,一个背着比人还高的大剑。没有一个路人感到恐慌,没有人报警?这种不合理性,从一开始就被忽略了。
如果一直保持对这个问题的缄默,那故事也是自洽的,倒不难接受。可SE的处理让人颇感可笑。
本作有一段缉拿真凶的戏码,一个枪手杀害了神罗的士兵,主角一行人去捉拿他。但这个过程主角被迫与神罗交战,打得鸡飞狗跳,直升机坠落了好几架。此时我还在用有烟无伤、爆炸不死之类的想法麻痹自己。
两个小时后,又有一段新的剧情。克劳德处决式地杀死了神罗的士兵。感情你这剑一直是真的在杀人啊,之前剧情表现里还以为你是剑心呢,在用刀背打人。
这一下子破坏了前面所有所有剧情的合理性。主角一行显得相当伪君子,一边谴责萨菲罗斯想要创造一个没有人类的星球是错误的,一边大杀四方,走到哪杀到哪。太精神分裂了!全麻!
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-由于剧情的信息量着实有限,所以在处理故事与箱庭探索的关系上。7rb与xb刚好相反。
①xb是地图与主线紧密结合的,通常在主线的推动下,玩家会横贯地图。哪怕用日常戏码拖慢节奏,也要用主线带领玩家认识地图。举例来说就是xb1的机神之腿,xb2的英维迪亚。
7rb也是很大的箱庭地图,但使用了典型的清单式开放世界的设计逻辑,主线的行径路线较短,大概只会途经30%的区域。玩家不需要熟悉地图,只需要知道几个标志性的地点即可。主线不经过的地方则交给清单项填充,用支线任务带领玩家认识剩余地图,指引玩家找到清单项。
②xb的清单项有一个明确的立足点——它的战斗系统。填充地图时,放一点具有足够威胁性的换色敌人,结合它上限极高的战斗系统。天然产生了强烈的征服感。xb3还会把角色职业投放在支线中,吸引力极强。
那7rb的立足点是什么呢?是交通工具。
本作每一张地图为玩家提供了一种有特殊能力的陆行鸟chocobo,有的能腾空滑翔,有的能垂直爬墙。玩家进入新地图的第一步就是去抓一只属于自己的chocobo。没有chocobo甚至不能快速移动!7rb试图通过陆行鸟的能力来创造不同的地图探索体验,期望这些独一无二的移动技能为玩家带来探索反馈感。
我觉得这是有效果的,但是效果不多。贡加加(丛林地图),我对着地图冥思苦想,找到路线让我深感满足。另一方面,se在这件事上做的不彻底,只有一半的地图真的提供了移动技能。
而且一个是战斗系统(核心),一个是交通工具(添头),可挖掘的深度已经不在一个水平线上了。换句话说,7rb做了个非常非常轻度的开放世界。
-在箱庭地图的内容填充上,7rb还陷入了一个窘境——没有奖励…
举个例子,在7rb中完成1个稀有敌人的事件,我只会获得经验5/200。但是se说别急,我们的稀有敌人是两两一对的,你去把另一个事件打完有惊喜。于是我去了,我能得到什么呢?
哇哦,是把两组稀有敌人凑在一起的挑战关卡!打完挑战关卡我竟然能得到足足1个我已经有的2星魔晶石!
再看看xb3能得到什么,击杀稀有种之后。
能学到它的技能。
……
Man! What can I say?(摊手)
且不对比别人家的xb,就纵向对比se自己家的八方旅人2或者星之海洋2。
7rb做一条支线的回报很多时候是10sp,角色提升1级自动有5sp。而星之海洋2一个支线可能会让1个新角色加入队伍。
八方旅人2的一个金箱子中可能存在用到通关的顶级武器。7rb的紫箱子(武器箱)从来不出现在开放世界里,只放在主线中。
Man!What can I say?(摊手)
-那为什么会陷入没有奖励的问题呢?
因为成长系统匮乏。
从工作经验来说,我可以明确的说,成长系统的核心命题是“感知”,玩家对变强的“感知”。玩家与敌人数值同时提升100%。玩家确实强了,但是打起来一样费劲,感知不到!这样的成长是不尽人意的。
说回7rb,它的成长系统几乎完全沿用了7rm,有感知的成长只有2个,武器和魔晶石。某种意义上,魔晶石甚至只能算半个。因为事实上,用“1星的4属魔晶石+一背包道具“一样可以顺利打通整款游戏。这又要牵涉到战斗中的heat系统,先按下不表。
为什么武器系统是有感知的成长呢?因为武器绑定角色,会提供独一无二的技能。双发咏唱、普攻带属性、团队共享血条……这些效果相当有吸引力。有武器才能探索这个游戏的战斗上限。
就从一个侧面来论证,上面提到过ff7的武器全都是放在主线里的。如果它不重要,它就不会放在玩家的必经之路上!而且生怕玩家错过了武器,未获取的直接全都放在商店里卖。这是SE觉得玩家没有武器技能会根本玩不了!或者根本没兴趣玩下去!
从宏观角度来说,一款开放世界套用了线性游戏的成长系统。这出现的排异反应可想而知。
-虽然批评了那么多,但我还是喜欢这一作的的。我是抱着矛盾的心情全收集的。
1、首先开发规格上,7rb依然还是不负所望的。
音乐层面自不多说,弹钢琴的音游游戏所有曲子我都打了all-perfect。贡加加的音乐、各种变奏的陆行鸟之歌、恰到好处煽情的Tifa主题曲……一切都是如此心旷神怡。
画面方面被优化拖累,画质模式竟30帧,本人无福消受。但如此多风格迥异的大地图,确实值得称道。回望旅途,它们为我产生了强烈的冒险感。而且人物美术风格也是自不多说,查查Tifa的排行(
2、其次在开放世界的设计上也并不是一无是处。本作提供了海量的迷你小游戏,这本身就是一种重要资产。确实做到了调节游玩节奏的效果。但也降低了主线叙事的紧迫感。如果小游戏本身和主线目的关联性再提升一下就好了,不会显得那么割裂。用支线串联清单项的设计无功无过,很扎实简单,也不失为一种加分项。且由于支线是新增的,其本身的剧情是紧凑、在线的。
3、结尾剧情节奏紧凑了许多,而且相当具有冲击力。让我的评价大幅回升,真的真的好喜欢爱丽丝。原本站蒂法和克劳德,结果我一下子就叛变了。也是因此非常期待3rd part
4、这套战斗系统有很大潜力,7remake其实就能看出这一点。在高压环境下真的挺有意思的,特别是结局大战,玩起来很紧张刺激,也很舒服。可惜为了照顾大多数人,主线难度设置得比较简单
-虽然说是全收集,星陨峡谷有一个任务死档了,怎么都触发不了第四个调查点。读档回2小时前也不值得,就作罢了
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