首先我得坦白,对于《弹丸论破一:希望的学园与绝望高中生》这部作品,我说不上喜欢,也说不上讨厌。在我看来,这是一部概念和点子大于其他一切要素的作品。
由于《弹丸论破一》是一部「大逃杀」+「推理」类型的文字冒险游戏,任何对剧情内容的讨论,都是对故事的毁灭级剧透,因此我就不谈论剧本的详细内容了。只简要谈谈我对整部游戏的大致印象。
首先是游戏的点子问题。从我个人的视角来看,「大逃杀」和「推理」这两个类型的相性其实并不是很好,尤其是这种人数不断减少的大逃杀——原因有以下2点:
其一:潜在的嫌疑人随着剧情的推进,是越来越少的。从推断可能的凶手这一点来说,游戏会不可避免地变得越来越简单(每一个案子都要报销一个凶手和至少一个受害人,而游戏里可能的嫌疑人刨掉主角,总共也才15个)。如果能在每轮每轮案子结束之后都引入新的角色,应该能保持游戏的悬疑感——但是弹丸论破一出于其本身的设定的限制,不能采取这个方案。
其二:出于第1点原因,想要让角色们继续犯案,那么犯案人作案的动机势必会越来越抽象、越来越难以理解(从常理的角度)。所幸,《弹丸论破》的调性就是疯疯癫癫的,合不合常理在这部作品里并没有那么重要。
接下来是我对推理流程——也就是游戏的主体游玩部分——的一点看法。
如果说《逆转裁判》系列的破案环节设计的灵感,来源来自于法庭上律师和检察官唇枪舌剑的对决,那么《弹丸论破》的灵感应该来自于日本那种独特的、喧哗感十足的电视综艺节目。
为了营造出这种感觉,游戏制作者在主要游玩流程的设计上整了非常多的花活,其中有像逆转裁判一样,通过自己的论据指出对手的矛盾、又有组词填空、甚至融入了一些音游要素,最后还要玩家填满格子、通过漫画式的演绎,才能完成整个推理。
从游玩多样性上的角度来说,这固然不错。但出于编剧阴暗的小心理,我很难不做出这样无耻的揣测:制作者是想通过这种热热闹闹的方式,把剧情中不妥贴、不顺畅的地方糊弄过去。
综合以上两点,一代的案子质量在我个人看来是逐步下降的。由于被害人和嫌疑人的减少,为了增加悬疑感,编剧就必须要故布迷阵,这导致整体案子的严密性和逻辑性很难禁得起认真的推敲——虽然远没有到四面漏风的地步,但就是给人一种松松垮垮、你说是那就是的勉强感。
不过无论如何,《弹丸论破一》还是在一个相对稳妥的收尾下结束了。客观评价,我其实很难想象以《弹丸论破一》打下的基础设定和框架,能在后续延伸出那么多的续作(它不像逆转裁判一样,有一个非常坚实牢靠的基础玩法设定,仿照逆转裁判推出的推理游戏,可谓比比皆是)……
古往今来很多作品都向我们证明了,点子类型的创作,就是在第一、第二部,故事和设定朦朦胧胧,连作者自己也说不清个所以然的时候最好看——因为篇幅一旦拉长,就势必要故事的基础设定进行合理化。
这里的问题不在于能不能圆上,而在于即便你想办法圆上了,点子最初的那种冲击力,往往也就被这个不算高明的办法消磨殆尽了。
Ps:这部作品我依然是用PSV通关的,不得不说这真是一部好机器。听说最近不断有开发者在这部机器上整花活……希望这台机器能够再多陪伴我们玩家一些时间吧。
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