我并不是如龙系列的老玩家,事实上我只玩过《如龙0》和《审判之眼》,对这个将近有二十年历史的游戏系列,只能说是略略有所耳闻而已。
那么,为什么我会跳过如龙1到7,直接游玩《如龙8:无尽财富》呢?因为我没有办XGP……不是,是因为老朋友杉果游戏。继《怪物猎人:崛起》及DLC《曙光》之后,我又一次通过论坛抽奖,从杉果那里获得了《如龙8》的激活码……让我狠狠的省了400块钱。
聊回游戏。我对《如龙8:无尽财富》的评价是前高而后低的。游戏开头温馨的桥段设计,让我这个没有玩过《如龙7》的人,一下子就喜欢上了春日一番这个角色。其后行云流水的节奏设计,也让身为玩家的我始终能够在一紧一松、一紧一松的节奏中长久游玩下去,好得简直不可思议。这种美妙的体验直到六七个小时之后才宣告结束,游戏也正式脱离了序盘,进入漫长的中盘。
不夸张的说,我认为《如龙8》的回合制战斗系统设计在某种意义上,宣告着回合制游戏的未来:角色不断变换的站位,和友情攻击机制的存在,大大提升了游戏的战术性和战略性——玩家要仔细规划角色的站位、出招的类型,以便角色在尽可能少的回合数中打出尽可能高的杀伤。与此同时,角色出招或受击时,一旦成功按住qte,则能够提升技能的效果,恰到好处的给予了回合战斗制一定的紧张感和激励。当然,这套战斗系统在进入末盘(大概三十个小时左右),随着各个群体性大范围杀招的解锁,还是不可避免地出现了乏味感。我想这应该是这个系列下一步要解决的问题。
至于剧情方面……《如龙8》的剧情表现和整个游戏给我的感受是一致的。整个故事的展开环环相扣,尽管剧情不乏槽点,但依然称得上是引人入胜。从方法论的角度来说,相较于桥段的合理性,如龙8的剧本设计明显更注重趣味性和波折感,导致它的整体脉络显得并不十分合理。这种不协调感在前期节奏上佳的情况下,还可以被玩家忽视,但在进入后五分之二的章节时,剧情的不协调感愈发严重,节奏也渐渐松散、凌乱起来。
最后几章甚至明显出现了刻意拖慢玩家进度的糟糕设计,具体表现是,主线剧情扯着玩家在夏威夷的东西两端跑来跑去、跑来跑去,可实际上,玩家又并没有做任何对推进主线故事有意义的事。
我思考了一下,觉得这大概是双线叙事所导致的结果。剧情明明本可以顺着流畅的情感曲线一路走到高潮,却因为游戏主线时长的硬性要求,不得不一次次在本应前往高潮的地方将节奏切断,造就了不少槽多无口的桥段、和完全意义不明的角色。
当然,RPG游戏想要完完全全控制玩家的情感曲线,还是很困难的。游戏剧本受限于游戏这个载体的结构,很难做到像电影小说一样流畅连贯的情感曲线(除非游戏的形式本来就是互动式电影/电子小说)。核心原因是,玩家行为从根本上是无法预测的——玩家很有可能在剧情高潮的最后时间点,跑去玩一大串和主线剧情全无关系的小游戏,等到他们重新决定推进主线的时候,或许连之前发生了什么都不大记得清了……所以最终,我还是跟《如龙8》和解了,它或许在收尾阶段有很多不尽如人意的地方,但从工业品的角度来看,依然不失为一部杰出的——至少没有伤害玩家的——游戏作品。
最后是一点不成系统的散乱的感想:1、我全程使用中文配音打完了游戏,我可以断言,中文配音效果是否出色,至少有一半都取决于脚本撰写的水平(剩下一半则取决于混音水平)!游戏里各个角色的配音都几乎没有违和感,甚至可以说相当出色!2、如龙8的节奏控制,从实操的角度来看,是很简单、明显又有效的:在每一段较长时间的主线播片之后,游戏就会插入一些插科打诨的桥段,引发一些相对支线的任务和剧情,吊着玩家在两个较远的城区之间跑来跑去,触发一些战斗和支线任务,以此降低玩家推进游戏的速度。这又引出我和群友们讨论过的,当代JRPG设计的一个万用公式:「不太经得起推敲的胡逼演出」+「诙谐轻松的支线」+「严肃又有点看不懂的主线」+「漫山遍野的小游戏」=「一部JRPG」。
写到这里,文本也差不多足够长了(这是个平均阅读时间不应该超过3分钟的专栏!),不过我还是想再升华升华,探讨一下《如龙8》游戏副标题的《无尽财富》指的到底是什么。
这部作品的主控思想很简单,也就是「犯过错的人(黑道),能否有机会扭转自己的人生,重新开始」,一切冲突、阴谋和诡计,都围绕着这个点展开。反派要让所有黑道万劫不复、春日一番为主的正派,则希望能给这群人一个重头再来的机会——但是、但是,这一切都建立「无尽财富」的基础上。
所以,无尽财富到底是什么呢?
它是胸腔里怦怦跳动的心脏、是血管里汩汩流淌的鲜血、是沧桑的桐生一马决心接受治疗时,心中回荡的简简单单的两个字。
「生命。」
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