最终幻想7重生历时136小时白金了,一周目全支线任务通关的时候游戏时长是87小时,剩下近50小时的时间完成了:二周目Hard、查德利VR模拟器的挑战和传说关卡以及全小游戏最高分这三个算是最困难的挑战。开心享受的是不断深入研究FF7rebirth战斗系统与不同人物之间机制配合以及魔晶石搭配的过程,每天都在各种论坛、视频评论区看玩家们讨论各种思路与攻关方法,看见不断有新的build产生,新的打法被发掘出来,这种集思广益的体验真的很妙。虽然是单机游戏,但有了某种联机共同开荒的体验。
在这个过程中我倒是发现了它们的一个共性,就是挑战失败的挫败感极强。要是提到游戏中挑战失败给玩家的挫败感这一点,魂类游戏算是一个标杆,失败后不仅不会获得成长性奖励,还会损失前期累计的魂。而在FF7中,即使战斗挑战失败,玩家仍然能够获得部分经验值和魔晶石AP奖励,可我反倒觉得这一系列挑战比只狼中和幻影破戒僧纯拼刀还要痛苦得多。不管是查德利VR的精英怪10连战与召唤兽boss的5连战,还是各类小游戏严格划定的分数要求与时间限制,都会在玩家挑战失败时带来一种“前功尽弃”的沮丧感。
对于查德利VR模拟器的连战来说,失败意味着要重复攻克一遍所有轮次的关卡,这一点在10连战的任务中尤其痛苦。试想在10连战的最后1轮中被奥丁大招强制9999秒杀的感受就让我不寒而栗,但这不是说奥丁这个boss设计得不好,相反,我认为有秒杀机制的boss要求玩家作特殊应对的设计是FF7作为JRPG游戏其策略性特点的一种体现。只不过,前面9场战斗的精打细算和步步为营的策略因为失误而功亏一篑让玩家有种天堂到地狱的落差感。越接近成功的失败,负反馈越大。
再想想魂类游戏的BOSS战,好像也总是能在B站看到被boss丝血反杀的下饭视频,这与FF7rebirth里的VR连战的失败体验是有些类似的。但我似乎也总能在各种招式拆解类的教学视频评论区看到玩家们的讨论:“你能打过这个BOSS的时候,基本也就是无伤过了”。表面上魂类游戏的战斗失败是没有奖励的,实际上其中的“奖励”潜移默化成了“玩家的经验”。
相较于RPG游戏中,把奖励与惩罚摆在台面上作为显性的“数值”,魂类动作游戏将其内化成隐性的游戏经验,似乎更不易让玩家察觉出来。玩FF7rebirth得出这样的感想,似乎也很神奇(
FF7rebirth的小游戏在初见的时候还都挺喜欢的,都配有专门的BGM,还有许多自成系统的设计,以及许多可爱的形象设计如青蛙克劳德、莫古力克劳德和3D斗士中的多边形克劳德,这些都在一周目流程中让我眼前一亮。而在完成高难度小游戏的过程中,我特别清晰地感受到了这些小游戏的天花板在哪。在反复尝试的过程中你能特别明确的感知到你的通关方式在“被迫”地不断优化,不断地接近设计者想要玩家进行游玩的路线,在游戏攻略中,这条路线应该就是所谓的“背板”。 所有玩家的奋斗就是在接近唯一最优解的路上,这种不自由和不自在和在战斗系统中思考配装、思考build的自由是完全不同的两种体验。我想,这也是为什么在玩家论坛有那么多人吐槽这一作小游戏的原因。
法环发售的前十天里,玩家论坛每天都有新发现,你能看到无数玩家充满热情的分享类似的信息:“我发现了从XX到XXX的传送门!”、“XXX地方一楼进门左拐藏了一把传说武器”......我这一周玩查德里VR模拟器的时候,对FF7重生的玩家社区氛围就是有这样的感受。最早看到B站UP假山阿姨提供了一个利用爱丽丝LV.3 Limit技能特性不断循环三人Limit技能的思路,隔天就看到BEI-85优化了将尤菲换成巴雷特更稳妥的阵容搭配。比如“友情之证”克劳德和扎克斯双人10连战的关卡,UP主假山阿姨是选择了主控扎克斯输出的思路,但也能看到centon主控克劳德,带突破9999伤害上限饰品作伤害压制的另一种思路。又比如B站ZP大佬做的无伤视频里提到利用这一作Block机制和HP\MP互换魔晶石瞬间涨满Limit槽的思路等等......这些玩家们对FF7重生的战斗系统不断深挖后的创新思路,不但能反映出这一作优秀的战斗系统设计,另一方面,也让我看到玩家社区在不断分享中表达出来的,对游戏的热爱。
我就是想说,这种热爱让我有些感动。
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