简单聊聊《雾锁王国》和《禁闭求生》
禁闭求生在ea最早期我和朋友就玩过了,内容很棒,引人遐想,那个时候完全没有主线,就是靠资源链条和昆虫的难度等级给串起来的,但是就靠这,就能很好地拉住我们的注意力。在建造、生存、战斗等等方面,他都做到了很有趣、很上瘾,并且脉络非常清晰。
如果你有什么地方卡住了,不要紧,随着你去探索,你一定会找到,任何东西他只要能打,有掉落,背后也一定有什么道具可以解锁,越是难的敌人,越是会掉好的素材,去做更好的装备。
正式版可以封神了。现在在我心里,这个游戏和《异星探险家》同样拍第一梯队的位置。在你玩到中期的时候,你会发现世界的各个角落仍然充满谜题,而且你有好多作弊的方法能够解开他们,也有好多东西在你充满干劲和目的性地刷刷刷的时候,不经意间全都看到、找到、玩到了。从体量上来讲,《禁闭求生》是我玩过的EA游戏里面,最最实在的一款,正式版几乎翻倍的内容量,并且把很多东西真正做到了有用,好用。比如说EA时候滑索其实没有啥必要,但是到正式版以后,造一个通天塔往地图各个角落拉根滑索方便赶路刷怪特别适合。
但是《禁闭求生》并非没有缺点,他的真正问题是现在的版本已经完完全全把游戏做成以战斗刷材料为核心的玩法了。我记得当年玩儿EA版的时候,就觉得诶这不是昆虫版的怪猎吗,但是现在我们才意识到这套核心玩法对于一个生存类游戏来说到底有多折磨。首先,武器是没有进一步提升空间的,所以刷到了制造材料以后,他其实没有动力去刷新怪了,但是他又不得不去刷各种材料你才能建造扩充你的营地,包括维修武器,所以到后面这个游戏就变成了,我想要打什么厉害的敌人-》我要刷点东西做好准备->刷怪老费材料了我不如不打,这样就不用刷了,这样的负反馈。如果你问我怎么解决这个问题?我想知道,为什么玩家吃的东西、建造的材料,不能通过种植和养殖来获得,一定要去打蜘蛛打黄蜂?生存类的游戏如此轻视自动化的资源生产而完全挂钩出外刷怪,只会削弱玩家的游玩欲望。
所以玩儿《禁闭求生》,收集、探索、初步地刷刷怪,都没有问题,关掉死亡掉落体验更佳,如果关掉耐久,人生会美好很多,其他的,我觉得都非常非常好。
《雾锁》的极端就在于他和《禁闭求生》完全掉了个个,他有很充足的耕作+生产自动化的玩法,并且也有挺强的收集、采矿、刷怪和生存建造之间的互相促进大循环。但是哥们,这个战斗和敌人设计都实在是一言难尽!打斗主打的就是一个盾+魔棒,乌龟流天下第一,在明显有其他解法的情况下,打造装备会被地图刷出来的黄装高等级武器薄纱的情况下,这个游戏的战斗打造大循环完完全全排不上用场。说白了,在生存建造、升级锻造这些系统和刷宝游戏的逻辑其实是很难融洽地整合到一块去的,更不要说,游戏的战斗做的如此稀烂,怪物供给模式如此之粪,让人真的没有什么钻研的心思,就是想莽过去,或者死了复活碾过去。
所以雾锁比《紧闭》的游戏体验烂的更快,热情消失的更快,这里面还有一个点就是,雾锁地图做的贼大,但是在生存点外禁止建造,因此地图探索和普通的rpg没有区别,但是《禁闭》可是可以在任意副本外地形建造结构,来到达一些难以到达的区域的!这就让玩家的游玩过程变得很有趣,也很有探索的动力。《紧闭》到处都是复制黏贴的兴趣点,也就一堆放着点武器的箱子,如果一旦有了比较称手的武器,就不想再去探索了,就算没有特别好的武器,你让我去打那么多怪去刷宝箱,这也是低收益、吃力不讨好的事。
所以从这两个游戏看,生存建造想要做好真的不一般,哎。
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