漫威蜘蛛侠2白金通关了,又回去把2018年的蜘蛛侠平行宇宙看了一遍,接着把机核做的关于平行宇宙的播客节目也重新听了一遍,还是有些意犹未尽。
(1)主线
漫威蜘蛛侠2的主线剧情不算长,如果完全不做支线可能十几个小时就能通关。虽然不算长,但主线任务中能体验到多种角色以及电影式的动作演出和炫酷的场景变化,节奏上十分紧凑,属于一口气完全停不下来的感觉。
(2)支线
支线任务的玩法类型算是将主线强调的一些玩法进一步扩充了,但多是复制粘贴性的体验,偶尔在某处据点任务中能给玩家一点不一样的演出,但总之是乏善可陈。虽然支线的玩法这块儿确实有些无聊,但是支线的剧情以及相关文化知识的设计的确能看出Insomniac的用心之处。作为索尼这边的扛把子工作室之一,Insomniac在支线中安排了许多“有格局”的任务,旨在照顾到不同的玩家群体,另一方面也确实反映了纽约市文化杂烩的特点。
比如,关于音乐文化发展的“硬波普”系列支线任务,向玩家介绍了嘻哈音乐中采样技术的应用,以及爵士乐中Bebop的代表人物Charlie Parker,最后还做了一个博物馆,让玩家参观和阅览其中关于黑人文化的知识。游戏中的角色聋哑人海利有一个专门的支线任务,玩家操控聋哑角色,体会没有声音和不能说话的状态,PS5手柄的震动是除了画面外唯一的交互体验。这当然也会被认为是某种政治确实,但其中内容的用心程度是不可否认的。
(3)战斗
游戏的战斗系统非常容易上手且非常爽快,但到了后期还是容易因为缺少新能力的加入而慢慢变得有些枯燥。没有锁定系统能让我将注意充分击中在连招和躲避敌人攻击上。弹反以及躲避两种规避攻击的方式避免了一本道的战斗节奏。玩家利用特殊技能与道具技能的硬直甚至能在战斗中类似格斗游戏的连招,十分有趣。
本作中BOSS战的设计对于我这种玩多了动作游戏的玩家来说可以说是完全没有设计的公式化套路堆砌。所有的BOSS招式处理无一例外,三板斧,摊膀伏(串台了)...格挡+闪避+投掷物L1+R1。红光格挡弹反,蓝光闪避,投掷物演出按L1+R1,就是所有BOSS通用的招式设计公式,玩到最后有种QTE的感觉,战斗体验还没有打一堆杂兵来得爽快。BOSS战斗部分是有些单调,但穿插在战斗中的剧情演出还是非常酷炫过瘾的。
(4)拍照
拍照系统做的太好了,各种不同的模版贴图,以及纽约市各种地标性建筑的存在,能够尽情在游戏中进行“打卡”。要特别表扬Insomniac在游戏设置中加入调整摆荡速度和游戏速度的选项,让玩家能够体验电影剪辑中的慢动作效果,方便拍照和录制视频!
(5)换装
战衣换装系统我太满意了,能够体验各种不同的蜘蛛侠战衣,许多在动画电影平行宇宙和纵横宇宙中见到的蜘蛛侠都能亲自在游戏中上手体验一次,太开心了。唯一遗憾的是没有猪猪侠皮肤可以体验~
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