玩了玩《Beyond Citadel》的demo,和前作比起来并没有根本性的变化,不过前作除了后期一些关卡有点凑数嫌疑,在play部分已经很完善了。
所以这个新作选择了在前作基础上稳步的提升,并没有急着做什么太酷炫的新东西,而是一点点补足前作短板,在不影响游戏基本框架的情况下把一些本身就很擅长的东西又拔高了一点。
这次的序章可以说非常接地气,不像前作那样丢给你一只斧子一把小手枪然后把你扔到一个陌生的环境就立刻开干,而是有了一个像模像样的新手教学关卡,去让玩家熟悉基本的跳跃、攀爬,武器使用——这一点对这款游戏非常重要,我几乎可以肯定,绝大部分玩家在不明白这款游戏中武器基本交互逻辑的情况下,恐怕很难上手大部分武器。
序章给人最直观的感受是文字内容更多了,从教学性的说明,到辅助玩家了解故事背景的文档,再到更多的npc以及更多的对话,甚至可以说在叙事这方面才是续作和前作最大的不同,前作可以说是一个没什么剧情的游戏,各类文字少得可怜,玩家仅能从Bgm和极少数npc的只言片语所构建的情绪中去理解这个故事。
从序章第一个室内场景出来后,就是一个看上去很广阔(其实并不)的丘陵地形,这种自然场景在前作中是不存在的,包括后续关卡中也能看到更多样的场景,和前作统一暗绿色调的“要塞”风格比起来,新作的场景丰富了很多,对眼睛也友好了不少= =
部分敌人的进攻逻辑得到了改变,不过很难说是增强了还是削弱了。在最高难度下,小红还是移动血包,飞刀小红烦人程度也不如前作,但也可能是第一章整体难度并不高的原因;霰弹兵这作用的大概是独头弹,对玩家的压制力大大减小,不过有一种拿着盾牌的霰弹兵,和其他兵种配合时非常烦人;自爆兵似乎并不自爆了,但换来的是更高的移速和发疯一般的手雷雨……不过这部手雷对玩家的伤害低的异常,但总体上自爆兵还是摆脱了前作移动油桶的尴尬定位,反而更像前作的飞刀小红,骚扰性很强;机枪兵史诗级增强,体型更瘦,移动更快,能灵活的压制玩家,并且还会投掷手雷,烦人程度成倍上升。还有一个得到增强的敌人是史莱姆233虽然还是很菜,但攻击欲望和攻速都大大提升,至少从之前的移动靶子变成了有可能击杀玩家的单位……😂,至于那个长得跟巨型灶马一样的新敌人,除了会吓到我之外基本就是个大型史莱姆🤣。
武器还是那个怪逼味,而且这一作有一个让人摸不着头脑的弹匣系统,对于弹匣类武器来说,大概就是枪械、子弹、弹匣是三个独立的元素,光有子弹不行,得有弹匣才能装填射击,这很合理,但问题是角色每次换弹弹匣是直接扔在地上的,玩家得记得捡起来,不然就会陷入有子弹但没弹匣用的窘境,而更令人困惑的是弹匣扔在地上不立刻捡起来大概率会原地消失……也许是还没玩明白这个系统。霰弹枪等武器打一发需要上一发,瞄准的时候角色会自动上好下一发子弹,腰射就得自己按一下X退掉这发空弹。不过准星附近会显示枪膛里能击发的子弹和弹匣/弹仓里剩余子弹的数量,虽然略显复杂,但如此精细模拟枪械操作的fps确实不多,也算是系列特色了。
另外设置里似乎可以简化这部分操作,只想爽快爆射的玩家也不必担心。游戏整体操作并不复杂,也不需要像古典fps那样顶着火力高压进攻,慢慢peek也很舒服,角色冲刺滑铲二段跳样样擅长,机动性很高。体感上敌我双方弹速与前作相比都有提升,仍然存在弹道下坠,甚至本作还有跳弹,但除了超远距离狙击,弹道下坠不太影响操作。
也许是因为还在制作的原因,demo复用了不少前作的素材,包括音乐、音效、一些美术资源。不过敌人大部分都经过了重绘,流程里也更频繁的展示主角形象,某些UI界面,复生仓里可以看到备用素体等,游戏里提供了几种不同的服装,并且也具备不同的效果,大体上是穿多越多防御力越高,但这游戏穿得最多的图恐怕也难直接放上来😅。
游戏仍然是R18G,并且比前作G的多。ui左下像一些古典fps那样有主角的大头像,并且也会随着生命值下降逐渐变得虚弱,甚至字面上的“头破血流”……基本上就是玩家死掉之后敌人还会继续攻击玩家,所以头像会变得非常猎奇。死亡视角还能看到自己的零件撒一地,满地机油甚至上下两节分离的猎奇场景。比较疑惑的是主角体力见底时头像会变成啊嘿颜……就很怪……
敌人也有过之而无不及,零件乱飞前作里已经见得多了,这一部敌人失去战斗能力后并不会立刻死亡,断手断脚跪坐在原地,失去下半截趴在地上喘息,腹部零件流了一地还掏枪向玩家反击等等非常丰富。一地的美少女.jpg
总体还是很不错的,前作底子就好,这一部乍看有点大型DLC的意思,但至少demo透露出的诚意很足,很值得期待。初代目前在steam就可以直接购买,有兴趣可以试试。
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