唠唠关于崩铁2.0,我对这游戏有一个印象,就是每次在“噱头”部分做的非常好,通过花更多资源去做的特写镜头、人物动画、cg、再加上已经成为标配人声背景配乐,共同去打造一个爆点时刻,这次也做的挺精彩的。
新关卡新机制,探索要素之类的也挺有趣的,就是后段开始频繁的跑迷宫做机制解谜,反复体验难免枯燥。
本来应该承担调节作用的战斗,在长线运营游戏里因为难以统一的养成进度和可能的“复用价值”的限制,变成了一种累赘,更贴合设定、剧情的战斗内机制,出现的不多,首次的关键首领战会稍微有趣一点,主要是美学价值和新鲜感,不过这也是很多jrpg的通病。
叙事部分,昨晚打完今天回忆起来除了两次人声配乐时刻,其他记忆点比较少,但有一个小地方我挺喜欢的。有关叙事我自己会比较关注一些小细节,个人认为是背离常规体验的细节会更加调动情绪一些(比方说在游乐场玩老虎机,背景流萤说她去买杯饮料这块,印象就很深刻,因为往常在次级界面npc一般是不说话的,这里一句话我觉得胜过后面一路的对话),天台独白反而塑造的有些刻意。
当然也可以找补说是2.0剧情的开篇,内容不全体验不深,但是在以往的体验中也经常有高潮扬的很高但通篇缺乏细节塑造的例子,可能也是一种对叙事的浓缩化吧,比较符合当代传播需求()。
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