未元物质 Primateria。体验了一下这款肉鸽PVE卡牌游戏,介绍中提到的游戏王融合机制在我看来更像是超量召唤,棋盘摆阵玩法的加入有些创意,会在战斗中产生很多分支策略,可惜为此设计的卡牌太少,不足以成为一个独立的build。目前看来玩家卡牌最高为4费,这个数值可能是考虑到场上最多共存5只怪而作了限定,但也很大程度上封死了游戏可玩性的上限,渡过教学期后会有一段时间的无聊重复感,但游戏前期给玩家带来的召唤爽感仍然是值得肯定的。游戏最大的痛点对我来说还是肉鸽与卡组构筑在游玩体验上的冲突性,虽然未元物质有些新鲜有趣的创意,但它们很快就被这种内在矛盾给消耗殆尽。总之,目前不是很推荐。
(1)未元物质中怪物卡牌的入场其实更像是游戏王中的超量召唤,保留超量素材作为法力值资源,进一步与怪物效果联动。且怪物卡牌被破坏后保留其下位素材持续在场,减少了召唤所投入的沉没成本,这一点对于玩家尤其友好,提供了正反馈。
(2)没有游戏王中对手回合的手坑机制,但是有从手牌发动效果的卡牌存在。这一点结合弃牌(墓地)和损坏堆(除外)的资源可以进一步产生资源利用的联动,也成为了游戏中肉鸽机制得以加入的切入点,即:损坏堆(除外)达到10张牌为战败条件。
(3)战斗加入了场面摆阵的要素,前排卡牌能保护后排卡牌,因此可以将高费卡牌放置前排来保护后排低费卡牌。存在卡牌具有这样的效果:顺时针旋转对面场面上的卡牌。来达到解掉对面后排卡牌的战术。这一机制的引入丰富了战斗机制,可惜投入的资源不够多,设计的卡牌不够丰富。个人认为是很有潜力的玩法。
(4)每一关任务的地图设计尤其单调!几乎没有肉鸽中选择分支路线的抉择,如果能做成像爬塔和inscryption那样总览全图的树状分支会好很多。
(5)美术资源除了牌面图案说得过去以外其他基本是凑数的,音乐选了首摇滚吉他音乐作为战斗音乐不断循环。
(6)入场效果、回合开始效果、战斗效果等卡牌设计的联动给卡组构筑提供了足够的空间,但由于肉鸽元素的存在,玩家没办法按自己的想法来体验卡组构筑的快乐,随机要素反而剥夺了玩家在卡牌游戏中极其重要的构筑体验,这一点值得思考。但根据官方公告来看,即将更新卡组编辑器的自组卡组功能,可能官方也收到了类似的玩家反馈,还能小小期待一下。
(7)PVE的体验还是单调了些,丰富的召唤和战斗机制应该在PVP中大放异彩。
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