燕云十六声黄钟测试二十小时加游玩简评
这款游戏分为单人模式和多人模式,玩家需要扮演一名角色(身份不明)行走江湖,邂逅形形色色的江湖人与江湖事,步步精进武道,在这乱世之中闯出自己的天地。编不下去了毕竟只是内测,目前给出来的剧情内容只能算是一个大章节。
先说说故事或者说剧情部分:
目前玩到的剧情内容,我个人感觉是有些偏离武侠体系范畴的,剧情里会碰到活死人,无面人,被特殊手法制作的人傀,不得解脱的亡魂。这些内容不乏黑暗阴谋之味,此后必有大事情,但于我个人而言,这些故事并没有中式武侠的味儿在其中。反而更让我觉得有种魂like游戏里的剧情那样的感觉,而且推动流程也显得单调,需要进入一个副本,或者说一个一个小区块,然后在这小区块中看点儿尸体看点儿什么渗人的雕像或者安排写骷髅啊,然后穿插一些杂兵,小boss。游玩时不至于无聊,但总有一种强烈的既视感,就是西方那套黑暗带点儿异能的故事换了中式武侠的皮。
再说说游戏中碰到的支线或者说见闻,和npc的互动有声音,但经常会突然就哑巴什么声音也没了,这个测试阶段能理解,但是npc除了说话基本上是没有额外任何动作的,也没表情。这和以前玩网游接支线的感觉太像了,而且有些小支线的设计我觉得可以算的上是无趣,比如游戏玩法有个定身术(后面具体聊),你在探索中遇到一些练功不整齐的弟子,你就得想办法用定身术把他们定住再解开调整他们的节奏使得他们整齐划一。这种见闻我做到第三次就觉得无聊至极。我真心觉得见闻这种东西如果重复度高,不如少塞点,或者将几个见闻串联到一起,游戏中也确实有但也并没有 什么那种故事上的强关联。
游戏中的玩法与战斗
早在之前的宣传视频中,就有展示出主角的点穴,隔空取物,飞檐走壁,潜行等玩法。这些玩法确实拓宽了我的游戏思路,尤其是在打据点的时候,我选择潜行暗杀无疑是最快的选择。点穴在战斗中也很有用,可以定身敌人,隔空取物也可以把敌人的兵器取来再丢回去再造成伤害,然后敌人还会再次把兵器捡起来哈哈。但是这些互动都有点僵硬,这些僵硬就会导致满满的网游感,你的动作并不是真的在互动,而只是你的这一行为蒙上一层这套动作的皮。游戏中还有很多种奇术,最多可以同时带四个,这些奇术有些解锁条件还挺有趣可能会关联到一些小支线之类的,实际战斗中我个人运用的也不多这可能是个人习惯。
接下来重点讲讲战斗,战斗方面我认为是燕云十六声最大的亮点,他让这个网游为根的游戏显得突出些,但对比arpg来说又是有相当差距的。首先玩家的耐力就是个很大的问题,格挡,闪避和武学技能(也就是你装备的该门武学的专属技能)都是需要消耗耐力的,过于容易见底,而想要提升耐力就得满世界找虫子,摘毒花交给npc,这叫奇珍换属性。
在战斗过程中呢,显然是以卸势(可以理解为卧龙的化解)为主,因为卸掉敌人的攻击就会减低敌人的真气值也就是驾驶槽。但是这个卸势的体验可谓是汗流浃背。许多boss都有不少招式可以说是毫无前摇,也没有抬手动作,甚至刀都没还没收完呢就立马下一个动作打到我了,这对于玩家来说,想要拿下boss就得背板熟悉boss的招数,但就是无前摇无抬手硬生生加大了练习成本,另外boss的连续多段输出技能,第一下没挡住,后面就得全吃。除非你能闪避出去,但联系上文,哈哈没耐力了硬吃四五刀啥也做不了。而且boss战的视角偏低,boss又总是高大体型,根本看不到boss的动作。
玩家的武学可以选择去偷师别的门派的,这个偷师的体验吧,简言之就是潜行杀人走到指定位置玩玩qte。不过这些武学不会影响基础招式,仅在武学技上有所不同,这样看来每个武器的对应动作真不算多。
整个build还是网游那套,刷装备练内功收集心法洗装备词条等等,这就更需要你在世界探索中李三光,可谓看到狗就得去踢一脚,不然资源是远远不够你去build的。然后经典的据点复刷消耗体力20点正常情况九分钟回复一点,目前游戏内有种丹药一颗回六十点,这么一看我每次使用丹药就是一次稳赚不赔的买卖。
总体而言,燕云确实比以前的网游多了一些亮点,也在战斗体验上下了功夫,分成单人模式和多人模式也很明智(多人我没怎么玩就加入过boss战体验是一坨屎你打你的我打我的至于什么答题救灾玩法看着就没兴趣了)游戏中还有家园建设的玩法,但我没有深入玩,感觉操作起来也不太方便。希望燕云能把他的战斗体验优化一下,至于单人与多人之间的差异和界限,我觉得这是个很难平衡的问题,希望他们能做好。如果是买断制单人部分我愿意体验,但多人部分必然会出现的氪金部分我还是敬而远之。
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