当决定要动手写我对马惊奇的评价时我才意识,我似乎很难去评价这个游戏。一来我并没有完整体验过马里奥兄弟U,所以没办法通过对比的方式来论证马惊奇改进的地方。二来则是这种几乎剥离剧情只剩玩法的模式真的太对我胃口了,而这种喜爱确实会遮蔽我的双眼,让我难以看到它的缺点。所以在缺点这一项我只能说两个我体验下来觉得不舒服的地方。
1.立牌的抽取只能一个一个抽而不能十连抽,这种试图剥离功利性的设计可以说是老任的传统了,在动森时就被诟病过,不得不说为了第六个徽章而在商店不断连按抽立牌的过程确实是会让我觉得挺不舒服的。
2.我认为“徽章大合唱”结尾处的“透明徽章”场景需要有一个记录点,虽然我清楚这个设计的合理性在于玩家可以通过前面的三个场景获得接近100个金币以保证玩家不会因为缺乏命数强行退出关卡,但我还是认为这张图要有一个记录点的话,我能更快地完成我的全收集之旅,因为在不断重复的过程中难免会在前面的三个场景中失误,进而影响心态。
在说完了两项对于我而言的缺点后,就进入到了尬吹的环节。
1.首先马惊奇超长的开发时间让其的美术组可以充分打磨游戏的每一个细节,所有的元素都做了一定的风格化处理让其显得不会那么单调。在使用了大量多巴胺色营造热闹氛围的情况下,使用类似于斯普拉遁地颜色中和手法让整个画面不会那么刺眼。(比如图7中就刻意在四个红色小人中间安排了一个蓝色小人用以平衡那片区域地视觉重量)
2.其次就是游戏当中层出不穷的创意,即使再有趣的设计与机制也不会使用超过三次,大多数更是只会使用一次,让人在第一次游玩时不断产生对后续关卡的期待。同时关卡的长度可以说是设计的恰到好处,在不拿奇妙花的情况下跑酷基本三分钟都能过关,即使需要重复游玩关卡完成收集也不会产生太多压力。
3.最后就是这一代的联机系统,玩家在游玩的过程中能够看到其它同时游玩者的虚影,与纯粹的虚影不同的地方就在于玩家可以互相救助或赠送状态。在游玩的马惊奇的过程我不止一次遇到过与陌生的路人互救克服难关最后一起扒旗杆,获得别人赠与的状态或赠与别人状态,善意地提醒别人哪个地方有隐藏或被提醒。这种与萍水相逢的陌生人之间产生的心有灵犀总能在某一个瞬间带给你一种奇妙的愉悦感。
在说完了优缺点之后就来说一下我的总结吧,马惊奇作为老任第一方的看家IP,我会推荐给所有人去尝试,除非你是一个特别不能接受横板跳跃游戏的人。而且马惊奇做的最好的地方就是它将跳与踩的设计贯彻到了始终,不像星之卡比那样过几关就需要学习新的的机制,同时顺滑的难度曲线在既不会造成太大的压力也不会让人觉得缺乏挑战,即使是平时不怎么接触游戏的人应该也能在其中获得一段愉悦的体验。
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