【潜水虽好,可是玩上10个小时很难不腻
——谈谈戴夫的中期感悟 】
也许在通关之后,我会给戴夫一个差评,因为它触犯了日期推进型游戏的一大禁忌——重复但没新意。
若是要测评戴夫,我总会情不自禁地把它和我同期在玩的另一款游戏P5相对比。同样是通过日期机制划定游戏进程,为什么P5能让我感到“细水长流”,投入数十小时小时而不腻?正是它在重复之中对“一日之内”的可游玩内容的把控,和逐渐放出新内容的稳定速度——当然,这一点需要充足的开发资源为内容背书,我们不能以此来苛求一款独立游戏。但从中我们不难看出,戴夫在这两大细节处理上的失误,与因此带来的不完美的体验。
对于一日可游玩内容的把控,戴夫的限制仅仅停留在前期,而还存在限制的前期,也是戴夫的甜蜜期。在潜水服、氧气量深度受限的前期,蓝洞更像一片真正的大海,逐步的探索能引人好奇,纷至沓来的支线又不会令人觉得枯燥,潜水的新要素不断解锁,让我每天都可以迫不可待地跳入水中。
而这种乐趣,当我发现潜水限制减少、无聊的主线成为了限制我探索的最主要障碍时,便开始慢慢消散了。我变得要反复前往熟悉的表层地形,而又要在没有地图的情况下,在冗长的深洞里摸黑。潜水限制的减少让戴夫本来随机性就几乎为0的地图的缺点暴露无遗,游戏要求在较短的时间内熟悉地图,却又让玩家只能一直重复游玩一样的地图,到了游戏中后期,每日两次白天潜水变得越来越像打工而非探索,令人心生畏惧。
新增内容的薄弱也是戴夫的一大痛点。在P5中,我能通过多种方式在日期行进中获得游玩快感,对我来说,推进主线、游玩宫殿、刷人物好感、提高自身人格指数具有同等的快感,这四种玩法在每日有限的探索之中,不断为我提供玩下去的动力。但到了戴夫中,似乎一切新增内容都是为了潜水和经营而服务的,无论是收集卡牌、开农场、养殖场,它们都只是我潜水和经营过程中的“添头”,它们的存在不并不会让我觉得:“啊,养殖场好有趣,我要为了它去潜水,为了它玩下去。”说到底,戴夫的新增玩法只是为了变着法子让我继续潜水和经营,而潜水和经营有并非长青不衰的源泉,厌倦感便由此而生。
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