- 动作游戏 / 动作射击游戏
- 应急按钮 / Panic Buttom 设计
- 反击/反打 机制设计
要不要做一个玩家陷入劣势只要反应不算很慢就能按下避免更大损伤的应急按钮设计?像相对比较休闲/新手友好/ttk长(2s左右)的《Apex》烟雾弹就是这么一个很好的设计,触碰任何硬表面即炸,完全散开烟幕也只需要2s。PUBG的烟雾弹则是会再在地面上弹跳一小会,需要4s才能展开一个足够大的烟幕,更多是用来有提前计划地转移。
如果做偏休闲的高DAU动作/射击游戏,一个这样的[应急按钮]是有必要的,也可以在存在秒杀/接近秒杀攻击的时候起到制衡/减少挫败感的作用。特别团队射击能保队友再拉起来是个很好的体验。
反打机制过强像早期版本的《荣耀战魂》,所有FPS游戏中有打身体秒杀能力的狙击枪/霰弹枪,Dota6.xx的某个击杀对方连杀英雄赏金过高的版本,则又会让主动进攻方的挫败感过强,容易形成龟缩的局面。
*BattleBit这次没加入霰弹枪其实是个很明智的选择。
血源的枪反则是 反击+应急按钮 的顶级设计
简介:血源枪械不能存在弹匣也不需要手动装弹,但是只有20+5颗子弹。同时非血质号伤害很低,每次开火也有大约1~2s的冷却时间。
对于普通人形小兵来说:大部分枪械的1次时机不精确就会造成打断,虽然不能接上内脏暴击,但是耗费1颗 ->避免了枪反失败被击中 + 造成较为客观的伤害。枪反成功则是可以接上内脏暴击(弹反处决)触发内脏暴击类符文,恢复血量/子弹 造成的单次高伤害也容易触发伤害溢出的魂量加成。
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对于类玩家敌人/精英怪/Boss:则枪反失败不会造成任何打断,玩家需要承受攻击伤害+浪费1枚子弹造成少量伤害。
整个血源的PVP / PVE 平衡都做得很棒,可以枪反喝血瓶解决了PVP 龟缩/节奏慢等很多问题。
AC6的AA装甲:
1.近距离(60m?)1000AP中等伤害+高ACS削韧 中距离(250m)300AP左右低伤害+中量ACS削韧
2.较PulseArmor来说有不会直接重置己方ACS槽的取舍
3.规避榴弹/导弹等慢弹速武器的伤害
4.作为和轻/中型近战机体的威慑手段
简单来说就是 一个 牺牲命中率可以主动释放+需要提前预判(2s左右)博弈的反打手段。
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在ACS硬直期间唯一有秒杀能力的武器打桩机的蓄力时间则正好是1.5s+飞过去的时间(0.2s~0.5s左右)。冲过去速度够快可以在对方AA爆炸前秒杀。如果反应不快冲过去要吃AA被反打,而选择远距离追加伤害则可能可以避开对方AA 浪费对方资源。
好的反打机制:
1.能在不影响主动方/优势方玩家游戏体验的情况下,减少被攻击方损失。
2.能根据玩家自身的技术,在特殊情况下有足以扭转战局的收益
3.感官上对于被反击玩家负面情绪可控,反击方感官上的要与足够的音效/特效的奖励
“强是一时的,但是帅+爽是一辈子的。”-by MeowMeowRanger
*血源内脏暴击后空洞的回响音效 和 AC6桩机击锤滑动-打桩机命中-爆炸的音效都是一绝。
**这次堕落之主半吊子的弹反真是来气
***法环这次虽然沿袭了魂1/2/3的弹反机制,但是由于很多武器战技到处乱窜/攻击距离过远,设定上虽然可以弹反的一些攻击,在实战中就变成了不可弹反/弹反后不好接处决。
所有的新手玩家在合适的情况下都会慢慢变成老玩家,如果为了1-2年的短期留存,让游戏变得更加“休闲”,在对战游戏里为了技术差的游戏玩家留下来,削技术天花板+技术好的玩家上限不是什么好主意,没有任何玩家会选择在一个最后无法收获快乐的游戏里留下去。《彩六》《荣耀战魂》的运营故事应该应以为戒。
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