完成度和可玩性很高的塔防游戏,开启宝箱来调整抽卡的概率,从而平衡性地调整防御塔、金币、道路、拆除敌人建筑和增加金币生成速率这几个方面的资源配比。
建设塔防和拆除建筑的操作必须和道路相邻,有效地丰富了玩家资源的种类,提升了整体策略的可玩性。且由于宝箱改变抽卡概率的存在,玩家能在前中后期分别采取不同的应对策略。比如前期我选择了提升金币速率卡的概率,代价是降低塔防卡和道路卡概率,这在前面几波怪物较少的时候会有明显优势,为中期积攒道路和塔防资源做准备。到了中期后可以开宝箱,将概率资源倾斜到道路卡和塔防卡上,为后期高强度敌人波数预备。玩到25波的时候就开始挂机了,敌人攻不进来,躺着收钱。
第一遍玩的时候,我没看到右上角的暂停操作(我的问题),所以开宝箱、抽卡的操作有些手忙脚乱。第二遍玩的时候尝试了暂停操作,就可以很从容的规划塔防建筑的安排和策略了。按键操作上有滚轮缩放视角的功能,这一点好评,后期建筑多了也能饱览全图。
我觉得游戏的底子很好,现在的雏形就具备一定的可玩性了。美术画面和界面UI设计的也没什么大问题。塔防游戏的数值设计难点在目前的体量上还体现不出来,如果继续在这个基础上扩充内容,比如加入更多塔防种类和敌人种类,在更后期的宝箱概率调整上可能会产生很有趣的化学反应,但这确实很依赖有效且合理的“数值设计”。再次夸一夸游戏中开宝箱来调整“卡牌概率”的点子,可以预见是一个能在大体量游戏内容中发光发亮的设计。
游戏制作者认为有帮助
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