
游戏的手感不错,武器类型之间的打击反馈都各有不同,游玩体验差异明显。
战斗时BOSS的各种攻击都做出了起手动作(虽然有些就算看到了还是躲不开,手残党无解),这一点非常细节。
如果归类的话,我可能会把游戏与茶杯头进行对比,同样的同屏内BOSS战,同样的手残党克星 :} 对比之下,茶杯头在设计对战的时候更多的是采用多种攻击方式叠加的方式来挑战玩家的操作,这方面值得借鉴,因为单纯的拆开看,BOSS的每种攻击都可以合理的躲避,只是叠加之后对于玩家的即时判断不断地进行挑战,这样玩家在失败后才会有“BOSS很贱,但刚才是我的判断失误”的感觉。

游戏制作者认为有帮助
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