从今时今日的视角再重温恶魔之魂,这一魂like游戏的起点,仍不免惊叹连连。往复回环式的地图设计思路贯穿着五个世界的关卡中,电梯机关与近路的联动、墙角jump scare的突然袭击、脆弱木板承重的断桥事故以及不死人趋光性的引诱设计让我在游玩遇到的时候总是暗自窃笑一声:“老ass了”。隐藏门和全套服装cosplay伪装npc的玩法在恶魂就已经出现。这种遇到“老熟人”的体验一直贯穿着整个一周目的流程中,很多时候甚至让我忘记了这是一款十余年前的老游戏,某些瞬间那些玩过的新系列作品们反而成了我脑海中向上回溯的对象。
五个世界相互平行的设定让恶魔之魂的流程并不是完全的线性。当然,其自由度本质上也会被关卡难度和掉落物的种类所限制,因此游玩也不能像老头环开局直接进王城这样随意。世界黑白倾向的设定让关卡的反复游玩有了意义,在已经游玩过的关卡中,会因为纯黑/纯白世界的倾向而出现新的npc、支线任务甚至是新的地图通路,对地图资源的复原性相当高。每个关卡仅一个传送点的安排让推图跑图痛苦加倍,好在蓝点工作室极高的美术水平能用跑图中的美丽风景稍稍磨平我无数次跑图的抓狂(但还是很痛苦的啊...)。
恶魂的Boss战设计应该算得上系列最差了,毕竟是起始作品,很多招式与机制设计还不是很成熟,尤其能清晰地感受到Boss和玩家的互动性弱,导致整个体验不会很好。纯机制Boss风暴王会让人想起巨人尤姆和噬神大蛇。
魂特殊武器装备的获取方式让我有些眼前一亮,刀/剑/戟/斧等武器强化一定等级后再与Boss魂合成对应魂武器,一些特殊名字的武器与Boss魂强化后得到特殊武器。其中一周目结尾由恶魔烙印和灵魂烙印两把魂武器合成的北方标志真的太有趣了,一把黑色武器和一把白色武器的合成方式在设定上吻合黑白世界的倾向,而一把由伯雷塔尼亚传承获得,一把由击败最终Boss获得的方式也非常具有戏剧性。这种贯彻的自洽性让我在恶魂的世界中感受到了一种很强的角色扮演的快乐。
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