- 游戏理论叨逼叨
- 射击 + 动作游戏 美术表现
- 美术(视觉/听觉)表现相关的“打击感”
【打击感】是啥?
个人定义中的打击感不论是 FPS/TPS/ACT ,你和敌人的攻击感觉在游戏的世界里是合理的是在游戏世界里真实存在的。
*英语开发者语境中没有专门“打击感”一词,一般用“Impact”来描述那种切实打到敌人的感觉,“沉浸感/Sense of Immersion” 和 “真实感 / Realism” 中包含“打击感”这一概念。
**日文开发者一般称为“ヒット感 / HiXiTo Kan”意思约等于中文“打击感” / “打擊感” 用得较少
常见设计元素:
1.静态视觉 / VFX / 滤镜 等元素
射击游戏 我方攻击:
子弹离膛的火光烟雾
子弹飞行轨迹的曳光/烟雾特效
子弹击中敌人的血雾/敌人的趔趄/没命中的子弹在场景中的弹射火光/打在场景中激起的烟尘
UI上的各种HitMarker / KillMarker
射击游戏 敌方攻击:
子弹从周围擦过的黑边压制效果(战地3/4/5/1
被子弹打中的屏幕泛红(CoD 做得最好
动作游戏:
各类命中特效(荣耀战魂 真实+卡通化处理很好
收招动画(吹飞/硬直敌人后的收招动画不怎么影响实际战斗 但是爽
2.动态视觉 / 动画等元素
射击游戏/动作游戏 通用:
击中敌人时 敌人的踉跄
击杀后敌人头盔飞起来/身体倒下去
受到近战攻击/爆炸伤害的震屏
镜头距离调整(dmc4 尼禄的Showdown 比5代多 远景模糊 / 蓝色滤镜也更明显 / 吹飞敌人后的镜头也不太一样
动作游戏特有:
冻结帧(卡肉
3.听觉
射击游戏:击中音CoD / BattleBit 在击中敌人护甲时都会有一个特别夸张的击中护甲的音效(哪怕距离敌人较远 现实中不可能听见
射击游戏:弹夹内最后几发子弹的特殊音效:CS:GO / Battlebit 中弹夹内最后几发子弹的枪机的机械运动声音会有明显不同
动作游戏:鬼泣/GodHand 主角的自言自语
4.游戏设计
各种 场景破坏 / 招架 / 环境伤害 / 攻击附带位移 等[敌我-双方][攻击-受体]间相互交互的机制
常见的风格 / 优秀例子 (第一时间想到的 欢迎补充
1.真实系:
射击游戏:
使命召唤 系列:堆料狂魔 发挥一向非常稳定 且 一直在进步 (比如 战区中燃烧子弹击中敌人如果使用的瞄准镜是热成像就会糊成一片
孤岛危机系列:画面和物理破坏超前于时代
孤岛惊魂2/3/4:攻击和场景之间的互动优秀 且 超前时代
装甲核心 ArmoredCore 系列(特别高清化的6):把远程武器做出了动作游戏的打击感,被大口径加农击杀的机体就会沿着射击轨迹飞出去再爆炸。
动作游戏:
黑暗之魂1(仅限魂1): 玩家攻击时转身180度就只会移动1个身位 不会显得原地踏步 也不会像老头环/魂3 一般追出去3m。不同属性的攻击/物理属性的斩/打/刺3属性打在不同的敌人身上会有不同的效果音,不同材质(石头/金属/木头)的盾牌防御敌人攻击时也会有不同的音效。
2.街机系 / 卡通系
射击游戏:CF 穿越火线 / BattleBit / Destiny系列 / 彩虹六号:围攻(2017年之前版本) / Warframe 系列 / 杀戮地带 KillingFloor 系列 / L4D 求生之路系列
*一定不要小看CF,很多音效/受击动作/连杀提示 在2010年前后是极其优秀的。音效大量使用了类似合金弹头/老版本CS的音效。这个音效的设计思路在2023年很多超休闲手游中还在应用。
动作游戏:神之手 GodHand / 荣耀战魂ForHonor / 鬼泣3/4/5 / 洛克人系列 / 老战神系列 / 忍者龙剑传忍者外传系列 /
*受击 / 冻结帧 / 卡肉 等具体实现上的英文日文都有大量资料 这里不再赘述
**给人真实感的设计 ≠ 现实里有的现象(参考 CoD破甲音 等
*** 关于动画设计推一本书《The Animator's Survival Kit: Expanded Edition》美国卡通时代开始积累的理论精髓,对“看懂”游戏中的各类动画很有帮助
ISBN-10 : 9780571238347
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