
- 动作游戏设计
- 如何打Punish / 处决相关
- 叨逼叨
感谢早前一位核友提了一嘴,钩爪/操虫 等怪物猎人等新系统是一个更加高效快速的战斗系统。睡前又回想了一下,是,但不完全是。
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如果没有这些设计好的“处决系统”时我们玩家是怎么处理怪物倒地/硬直的来着?这个问题我都快忘了。
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1.XX为止的老怪猎:
可以上陷阱 弓弩手可以上属性异常 增加控制时间,近战可以默契的分工 锤子大剑打头 其他斩击近战断尾 虫棍吸虫打骑乘。新手有时会把周围人挑飞,抑或是使用一些爆炸性攻击“一不小心”触发队友的防反技能。
*模糊记得当年XX,和室友打霸龙 一起联机 他一个斩斧属性解放 本来以为要飞的,结果触发勇气太刀的气刃斩
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2.其他共斗游戏
灵魂献祭:怪物被单一属性连续攻击进入异常状态后,本身的弱点属性也会发生改变。
如果怪物本身弱点是【火】属性,会很容易进入被冰属性打入【冰】状态,此时怪物的弱点属性就变成了【雷】。
如果不管怪物初始弱点,直接灌【毒属性】,怪物的弱点也会变成【火】,然后可以继续灌【冰】->【雷】->【石】打出属性克制的链条。
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噬神者:
1代没有明显职业分工,唯一可能站桩伤害高一些的就是Lv3Burst的长剑可以无限枪剑射击。
2代则引入了BloodArt系统,大剑的Lv3Burst黑BloodArt伤害实在过于毁天灭地了,但总的来说和怪猎的武器分工没什么本质上的不同。
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3.魂系
魂1/2:非人形Boss没有专门的倒地硬直,会偶尔出现一个类似玩家被打断的1s左右的小硬直,反应快的可以贪一刀,但是更多是拿来喝血/附魔 重新调整状态。
血源:敏号直接上去掏一个内脏爆破肯定是收益最高的,但是如果考虑联机 考虑队友的不同武器的情况下。力量武器打蓄力,敏号可以磕一个兽化药丸切鸟姐双刀打兽化。不同Boss 不同队伍搭配 有不同的打法。
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*注:血源敏捷极大影响处决伤害,50敏一次枪反掏Boss1/3血完全不是事。(但是很多Boss无法枪反 需要重型武器主动打硬直
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魂3/法环:单人收益 无论什么武器 Boss倒地 最高收益的Punish都算是直接轻攻击处决。重武器和匕首什么的数值差异也几乎可以忽略。组队更多也只是需要大家先蹭一些伤害,最后处决尽量延长Boss被控时间。
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这个是个更加简单高效的方式,但是我却感觉被当成小白了,感觉手脚被束缚住了。我是不会算收益,不会和队友沟通吗?一套需要玩家快速反应+队友互相配合打出的战斗系统 真的是“太复杂了”不适合大众吗?过去十多年多少人从轻度玩家入坑然后慢慢成为动作游戏老鸟。
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虽然这次AC6不像是一个驾驶机甲的游戏了,但是这次战斗系统深度是到位的。看到社区里大家愿意花时间讨论实验各种打法,录各种Boss速杀,计算ACS硬直收益,我真的感觉很好。至少相当多人还是在虚拟世界追求现实感的疯子,没有放弃对复杂性的非理性追求。
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