前几天分享了几条关于《黑神话》宣传片的分析,为了分析节奏塑造上存在的问题,我用折线图对比《黑神话》与《师父》、《艾尔登法环》的宣传片,引起了一些朋友的好奇、问我是怎么做的。
但在此之前,可能会有朋友好奇,什么是宣传片的节奏?为什么要分析这方面的问题?
「节奏」是我自己惯用的说法,对应的英文是 pacing,通俗来说,就是视频中内容呈现的强度变化。比如一个视频的强度变化是快还是慢?是大起大落、有起有伏的,还是平铺直叙的?
节奏对于宣传有着不小的影响,它能影响有多少人能看到视频的最后、把宣传片想传达的信息都吸收完。如果视频看了一段时间还是感觉平铺直叙,或是一上来就突兀的进入高潮,能坚持到最后的就没多少人了。
好的节奏塑造,应当能在宣传片一开始就抓住观众的注意力,继而恢复平静、交代基础信息,转而升温,进入高潮直至戛然而止,最后再挑逗一下。这样可以在开场尽可能的留住观众,利用中间逐步引入更多信息、提升强度,塑造引人入胜的体验,而最后的挑逗或玩笑,则可以加深观众的印象。
只是节奏并不是那么容易看出的,我们可以在看视频时隐约感受到情绪的起伏,但如果要对比两个宣传片之间的节奏差异,就需要更加客观、一致的分析方法了。
为了方便对比不同宣传片的节奏,我用到了「强度」和「百分比时间」这两项数值;
1. 「强度」,是根据自己的体验打分的,不听音频音乐、看画面/对话评估的强度。
强度会先有一个经验的参考基准,再根据游戏内的情况适当调整。比如以画面强度为例,我的话展示环境、走路通常是 1 星,比走路还激烈的画面算 2 星,猛击、重物落下、爆炸、能量释放算 3 星。
如果游戏内没有爆炸这类特别猛烈的,一些动作也能算 3 星,像是游戏《师父》的宣传片中,一击毙命的动作、用球棍打中人我就会给到 3 星,光是看画面就会有特别突出的紧张感/幻痛。
2. 「百分比时间」指画面或对话切入的时间,百分比化是为了对比不同时长的片子,用新画面/对话切入的时间除以总时长得到。
新画面的切入通常可以从视觉上区分出来,明显不是连续画面的、即可视作新画面,这就像是从剪辑好的视频逆推原本的片段。
也有一些画面切换,需要对比游戏内原本的表现才能验证的,比如《师父》游戏中主角死亡后不会立即站起、而是会播放一段 UI 动效,但宣传片中为了快速的展示信息,似乎对这部分做了精简加工。
基于这两项数值,我会通过这 4 步从视频绘制出节奏的图表:
1. 标注画面/对话,将视频下载后导入素材管理软件 Eagle,边看边做笔记,标出每段画面和对话
2. 导入 Notion 数据库,对做好笔记的视频,从 Eagle 导出素材包,用自己写的 Python 脚本提取笔记数据、转为 CSV 导入 Notion
3. 给强度打分,重看视频,按 1-3 颗星的范围给每段画面/对话打分,强度越高分越高
4. 生成图表,用 Python 脚本通过 Notion API 读取细化后的数据,基于多个视频的数据生成节奏的折线图,用来对比分析
有了节奏的折线图后,和做得好的宣传片一对比,往往就能看出节奏的问题出在哪了。将同一时间段的放在一起,是强度不够、还是切换频率不够,一目了然。
这套方法并非我完全原创,而是受到了资深宣传片制作人 Derek Lieu 的启发,他在宣传片教程中有提到,制作宣传片时,可以先对手头的素材强度打分,再参考宣传片常用的节奏分布来编排(最后一张图,来自 Derek 的电子手册 The Game Trailer Checklist)。
我只是将这个角度反了过来,从成品的视频中拆出画面和对话、标出强度,刚好适合用来对比分析。
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