上次狂点机制,这次狂点美术。
加点的方式是在队友的艺术基础上做即兴表现,重构队友的美术作品。
玩了一个光影与世界变化,尝试勾勒一个疯狂的味道。
原计划是敲完机制以后,再延伸三个关卡。但时间没能控制好,于是从一个20min的游戏时长变成了2min。(翻车现场,最后一天疯狂即兴)
目前在游戏里能体会到机制,但大量的设计都未能实现。
未来如果要延续这个概念,可以基于此去思考怎么深化。
主题为“错位的边界",破题是三位一体:空间、时间、意识。
空间:残破与完整。
时间:过去与未来。
意识:虚假与真实。
错位需要从原来的位置来到另一个位置,而混乱则不需要考虑起始点。要把错位感拉满,则需要让玩家在AB点来回跳跃。这个AB点既可以是空间,也可以是时间或者认知。
那么我(我们)想做的,就是模糊玩家的认知,让玩家搞不清真假,却又能基于真假去推进。
基于此,与队友讨论后给主角附上一层癔症病人的设定。
游戏里有红蓝灯,在灯的照射下会出现不同的世界:A灯A世界,B灯B世界,AB辉映则错位世界。
主角特征:
- 主角的发病与光谱有关,这与他过去受到的刺激有强光联。
- “每当红色的灯光照进现实,他的恐惧与焦虑会被成倍的放大。在这种状态下,他会聚焦于物件的某个特征。有时候,这种焦虑让他获得某些超越常人的能力,而有时,这种焦虑会束缚他的手脚。”
- “蓝色的光谱对他起到一个镇静作用,但一个冷静下来的他只是一个弱小无力的病人,他需要在冷静的状态下利用好他危险的那一面。”
游戏机制:
- 不同的灯光,可以让主角穿梭在不同的“世界”。
- 蓝灯之下,主角逐渐冷静,他所看到的都是现实,然而现实困难重重。
- 红灯之下,主角开始发病,一些常人看不到的微小事物会被他留意。这些特征会在他脑子里无限放大,基于此主角常能作出一些超越常人的动作。
- 蓝灯状态下的一颗骰子,在红灯状态下会膨胀成为他的跳台,为此他需要把骰子放到合适的位置。
- 蓝灯状态下的一颗盆栽,在红灯状态下会生长成为一颗恐怖的植物,为此他需要冷静并远离这株植物。
- 当AB灯交汇时,角色会看到一个故障世界,许多谜题由此推进。
“故障世界”这是他最真实的记忆。(也就是游戏里的医院大门)
做了不少故障解谜的设计,可惜没来得及完善。
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