- 《马里奥银河 / Mario Galaxy》系列 特别1代
- 任天堂自己都没再超越的巅峰关卡设计
- 把Wii主机游戏设计潜力完全发挥的作品
- 2007 年登录Wii 平台 / Switch 有复刻版本 《Super Mario 3D All-Stars》
- 关卡设计师/策划 的最佳教科书之一
- 个人认为唯一超越了《黑魂1代》关卡设计的游戏
1.压倒性的关卡设计水平/多样度
简单来说就是【重力方向会变】,这一点变化就解放了无数关卡设计上的可能性。利用各种简单几何体的星球+表里 玩出了无数花样。
《马里奥奥德赛》的纽约关卡是不错,帽子控制小怪的解锁不同能力,特别是移动能力的办法也很讨喜。但是作为做游戏设计的吧,觉得这些都还是“巧劲”。没有那种《黑魂1》《马里奥银河1代》那种各类玩家都能看出不同东西,压倒性心血投入,哪怕我游戏阅历已经够多了,我还是觉得游戏套路高我一筹了/出乎我意料。
*2代虽然延用1代很多机制,但是创意和关卡结构上个人没那么满意。
2.结合固定视角的光枪射击小游戏
必须依靠类光枪射击/Rail Shooter 移动Wii主摇杆光枪的操作来收集的星星碎片(操作和移动完全独立),不单是可以用来解锁隐藏星球,也可以用作“弹药”来击晕棘手的敌人。
游戏进入3D时代后,为了性能,也为了玩家逐渐适应3D操作。很多游戏诸如鬼泣/早期生化危机/老世代战神 都是【固定视角】的。对于注重单机流程体验的游戏,固定视角一定劣于【自由视角】的游戏吗?我个人不觉得。《马里奥银河》系列虽然是固定视角,但是
1极少了3D眩晕
2降低了操作难度
3利用固定视角+Wii手柄光枪功能做出了一套战斗系统
一举三得,当时设计者真的不用做这么下功夫的设计的。
3.移动即是游戏体验/Movement is gameplay
本身可变重力就够了。但是本身每个星系都有放在现代马里奥(没有可变重力)的平台跳跃游戏也不会显得乏味的移动机制。冰冻能力+水/岩浆 | 蜜蜂 + 飞行 + 攀爬 等。这里不一 一例举。
*腾讯Spark2023发布会 54:17:00 附近的新游《创造吧!我们的星球》可以看出也用了类似的思路
**【太空 + 星球】的设计是个很好的类似塞尔达野炊/王泪的【小神庙/Shrine】,亦或是法环/老滚的地牢,可以把精巧设计的箱庭关卡塞到开放世界里面。顺便把游戏内容之间解耦,方便开发。
引申阅读:
1.重力系统设计:
How Spherical Planets Bent the Rules in Super Mario Galaxy - By Jasper
2.关卡设计解析/玩法快速演示
Super Mario Galaxy - An Impossible Masterpiece - By Liam Triforce
What Made Super Mario Galaxy So Perfect? - By Mariomikester
3.移动方式 = 游戏体验
Gamings Most ADDICTIVE Movement Mechanic - By Creem
How to Turn Movement into a Game Mechanic - By Game Maker's Toolkit
How Games Make "Boring" Movement Seem Interesting - By Razbuten
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