对于想制作类银河恶魔城,精确平台跳跃,动作游戏等这些需要精细打磨才能在在美术和音乐设计之外吸引玩家关注的制作者而言,game jam这类的限时开发活动并不能带给他们像以解谜游戏为代表的一类游戏一样的优势,因为解谜游戏真的可以通过一两个简短的游戏关卡展示出谜题拓展的可能性。你看看林克的那个究极手,再看看BABA IS WHO里推动词语能产生的变化。玩家可以在演示视频或者短小的demo里去想象游戏在之后的关卡里会产生多么美妙的变化。
但是对于一开始提到的那几个游戏类型,看不到全局的地图和能力设计的话玩家很难对一个类恶魔城游戏产生信心,马里奥和玛德琳在出发去救公主和爬CELESTE山的那一刻,组成他们行动能力和与世界交互的逻辑的代码就已经完备了,动作游戏里真正见功夫的玩家动作和敌人AI的有限状态机也是需要时间来打磨的。换句话说这些游戏的开发就是需要漫长的时间修改细节来形成自己区别于别的同类型游戏的手感和风格。可是时间对于限时开发来说肥肠滴珍贵,这让从0开发这些类型的游戏变得很难出彩,玩家很难在GAMEJAM里对这些游戏的未来有一个很精彩的想象。
大言不惭地希望机核以后可以慢慢对想着手这一类型开发的制作者提供一个空间来展示自己游戏的可能性。
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