- 射击游戏游戏枪感 相关的ABCD
*枪感是个非常吃程序上实现能力的东西,老FPS玩家手感挑剔都是到1帧为单位。对商业游戏来说其实有点吃力不讨好。
A - 对射手自身的影响
最主要就是后坐力模式,不同游戏间的 【准心】【屏幕中心】【子弹落点】这3者间相互绑定的关系有较大不同。
1.战地式
可以视为【屏幕中心】x【准心】=【子弹落点】,但是随着持续开火,【准心】会逐渐脱离【屏幕中心】。
相对来说视觉上感觉到的后坐力没那么大(枪在屏幕内左右晃+摄像机平滑上抬),后坐力对新手更可控。虽然也是瞄哪打哪,但是由于玩家实际只能控制摄像机,精确【压枪】几乎不可能,更鼓励更加战术性的短点射。
2.COD式
【屏幕中心】=【准心】=【子弹落点】,最容易压枪的模式,可以凭借肌肉记忆控制【子弹落点】在一个很小的范围内。但是会造成游戏摄像机大幅高频晃动,个人不太喜欢。
3.CS式(假设 CS 默认为其他游戏开镜状态
【屏幕中心】=【准心】x【子弹落点】。【子弹落点】较准心位置不固定。压枪只能依靠肌肉记忆没有参照物。上手门槛很高。
*疑似是为了照顾电竞,提高难度和Skill Ceiling,1.5 -> 1.6 -> Go 这几作间【准心/屏幕中心】-【子弹落点】之间的偏差实在逐渐增大的。
其他后坐力模式-塔可夫式
【准心】-【子弹落点】-【屏幕中心】3者完全没有硬性的绑定,导致玩家只要稍微大后坐力的枪连射时,精确射击就是几乎不可能的。
其他的设计元素:
自身动量(火箭跳 / 霰弹枪跳
B - 弹道
只有两种实现方式1.瞬间到达 Hitscan 2.弹道模拟 Trajectory simulation
CS是【瞬间到达】的代表,虽然有用来提示敌方方向的曳光弹,但是所有子弹其实是瞬间计算伤害/穿透的。
主流FPS现多采用【弹道模拟】,即子弹需要依靠自身速度慢慢飞过去。
其他设计元素
1.穿透 CS / COD最近的作品 都采用了这个系统,但是像大规模的多人游戏如战地/BattleBit/PUBG没有采用。(对服务器负荷较大
2.精度/Deviation(参考 塔可夫 有时候瞄到了头 远距离就是没打中 战地系列连射时这个对枪感影响比较大 大部分FPS地图比较小 后坐力>精度
C - 受击方的影响
常见的设计元素有
1.受击镜头抖动 AimPunch - CS无甲被击中 / 被爆头的镜头上扬 Apex也有有极其轻度的受击抖动 | 无畏契约/Valorent 被爆头有中度的受击抖动
*不适用于TTK较短的游戏 BattleBit 这次其实不太应该加入这个机制,因为玩家在网络延迟下感受到抖动就已经死亡了。像Apex因为TTK很长其实就挺适合的。
2.减速效果 CS:GO 受到攻击时受击方会有一个短暂的减速
3.压制效果 应该是战地系列独有,3/4代最为明显,当周围持续有子弹飞过时,屏幕周围会变黑,玩家虽然还是可以正常瞄准但是【精度】会大幅下降。
D - 最终弹着点
常见设计元素有
1.环境破坏 (参考 战地/CoD/彩六
2.弹孔/血迹等动态贴图 (参考彩6遗留的血迹用来判断敌人方位
3.跳弹(参考 半藏的弹射箭 塔可夫有实装 但是绝大多是情况没有实际作用 只是听着弹片乱飞很刺激 表现>玩法
应该就这么多了?(欢迎大佬帮忙补充
参考:
1.CoD式后坐力
Call of Duty: Black Ops - All Weapons Showcase - By Tigerfield
2.战地式后坐力
Battlefield 4 - ALL Weapons Showcase (Complete) - By SlideStrafe
3.CS式
Counter-Strike 1.5 vs Counter-Strike 1.6: Weapons Comparison - By Dark 007
4.受击镜头抖动 Aimpunch
Aimpunch in CS:GO - By Jamison Webster
优秀游戏案例(除开耳熟能详的:
1.TitanFall 系列
2.Borderland无主之地各作
3.Devil Dagger + HyperDemon
4,UltraKill
5.FarCry 孤岛惊魂系列 (特别早期作品 和 血龙
6.Stalker 潜行者系列
7.Metro 地铁系列
8.Fear 极度恐慌系列 和 精神续作 Trepang 2
9.Bullet Storm / Bionic Commando / Vanquish 3作糅合 动作+射击
10.SeveredSteel
等 + 一众蓝鸟上开发中的独立单人射击游戏
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