刘老师的节目量太大了,所以每期都得 认 真 听三到四遍,不然会遗漏很多东西,导致理解不到位。比如说这一期!
表面上看,好像讨论了非常多持续运营游戏的运作的问题,是对持续运营游戏的思辨。但其实他完全可以套用来分析为什么育碧式的开放世界为什么不好玩。为什么就算《旷野之息》玩家不觉得《王国之泪》能拿满分,但我认为他依然应该得满分。
育碧式开放世界游戏的问题,不在于细节不到位,环境不符合逻辑,BUG多,而是他根本不开放。
我们不以操作水平为局限,如果我们遇到一个主线难题,然后发现推进之后他们并不给你成长奖励,而是很虚的分数和代币(经验),然后代币需要你通过做更多的工作才能得到,然后你再通过代币去帮助自己成长。
那通过代币成长是终点吗?不是,他们通常会塞一个支线任务,这个支线任务是最终成长道具奖励,但是你会发现很神奇的事,这个东西只是在地图里限制了入口,如果你不先碰到触发开关,你就算路过了一百次,一千次,他也不会让你先拿到。也就是说,你明明可以通过直接获得最终成长的道具,但是就要通过区域限制,强制你必须先完成某些工作你才能得到他。
说得再残酷一点,育碧式开放世界,哪怕是单机线下游玩的,本!质!上!是持续运营游戏的逻辑,他希望你能在游戏里多呆一会,搭配全程在线的设计,他们就可以算活跃用户,可以多一个除了销量维度的数据,所以他们愿意送游戏!而《原神》就是一个有抽卡要素的育碧式开放世界(这也是为什么很多《原神》玩家吐槽《原神》又肝又氪,因为他们的目的是让你多玩,就算不氪金我也可以接受)。
那两作《塞尔达》区别在哪。
虽然大地图并不是无限扩展,但是哪怕你一开始啥也没有,你想去任何地方,是没人拦着你的,就算你地图没开也可以。所有去过的地方,会在「虚空地图」上标注出来。另外就是地图里特殊的武器和衣服,那怕你之前不知道他在这,如果你先去了,你能拿到。而这些衣服的特殊性,可以一定上取代你的代币成长,能让你绕开机制去继续探索。
而这时候!《王国之泪》置于《旷野之息》的妙处就出现了!
我一开始也想过为什么任天堂敢把两代做得地图一模一样,是因为纯粹的自信吗?而在听完电台和分析了前面的问题之后,其实是他们就是纯粹大胆,可能只是吐槽的老玩家没用任天堂设想的玩法来玩游戏而已。
其实地图一样的妙处,就是老玩家可以完全不开地图,找到驿站,骑上老存档的马,找村子就行了。但是路线没表现出来怎么找呢?打开《旷野之息》,打开地图,截图或手机拍照,对照着玩。也就是说,不上空岛不下地,只要照着旧地图玩,游戏就能稳定推进,而在路上你就已经可以通过挑战过的几个显眼的神庙,就已经可以成长到完成四贤者的任务(水神殿和风神殿放了俩神庙,除了为了方便移动和作为存档点,回血和收集成长也是主要作用)。这也是四神殿难度梯度如此显眼的原因,他非常配合老玩家对四英杰喜爱程度的调整。
而更妙的是,这种玩法,对新玩家也非常友好,因为不熟系地图的玩家依然可以通过开塔上升的机制,快速找到村庄和神庙,就算我不了解地图,我也可以快速完成很多事情,而不是被机制限制在一个框架里,我可以按照我的意愿去劳动,而不是强迫工作。
也就是说,《王国之泪》置于老玩家,其实很多新玩家的劳动是可以不用做的,但是这个玩法就真的是没明说的了,因为很奇怪,也不符合现代玩游戏的直觉,更符合旧时代看说明书玩游戏的模式。可能玩过正版FC游戏和正版PC游戏的玩家可能会不自觉的这么玩,但是新时代和没玩过正版游戏的玩家就真想不到了(比如没想通时的我)。
因此,玩《塞尔达》,是劳动的快乐,所以这种游戏玩起来非常快乐,这样的特点也在《马里奥》和《密特罗德》里面体现出来。另外劳动不会让你觉得累,所以劳动时你会忘记时间。但工作不是,工作过程中你会非常关注时间,因为我们不想把一秒钟留给工作,所以一些游戏卡关时,人会反复强调我浪费了多少时间,而不是我享受到了快乐。
说了很多,但自我感觉还是非常乱,没办法,语言组织能力太弱了,而且边写边听还发现还有很多想说的,看看下次在写点吧🤣。
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