
其实真的很难去聊《塞尔达传说 王国之泪》这款游戏,一方面即使我已经花了150个小时通关,但感觉自己的体验也只是冰山一角,但与此同时,关乎游戏的叙事美术音乐每一个点都值得大书特书,更别说游戏的玩法机制每一点都可以展开细聊。我这里也是想到哪说到哪,尽量从个人体验出发来聊聊这款本人预定年度游戏的感受。
如果说上一作的重点是旷野(Wild),那这作的题眼就是王国(Kingdom)。这里的王国既是所有玩家的足迹所能踏遍的空间,包括这片海拉尔大陆,空域以及整个地下世界,也包括了古代到当下发生在这片土地上的历史片段,以及那些在灾难下积极重建国家的民众和为了国家牺牲自我的英雄们。
比起“旷野”,“王国”赋予了游戏更多的人文气息。这些人文气息表现在游戏中是玩家与世界的更加紧密的互动。
这种互动体现在各种方面,比如大幅翻新的基础能力。舍弃了凭空造物的炸弹和制冰,取而代之的是就地取材的究极手和余料建造。究极手相当于前作磁吸能力的究极升级版,除了金属之外石头木头等等各种素材都可以隔空搬运,当然它最重要的功能还是将这些素材组合在一起,也就是本作最重要的新系统之一——建造。
如同《堡垒之夜》在吃鸡游戏中加入建造让战局变得更加多样。当建造系统和《塞尔达传说》这种角色扮演结合,则为战斗、解谜、赶路带来更加便利和丰富的方案。而全新的左纳乌黑科技则为这种搭配提供了开放的思路,攻击型如火龙头、大炮、光线头,载具型如翼、热气球、平台车,引擎型如风扇、轮子,还有镜子、操作杆、不倒翁等各种辅助工具,甚至不局限于其原本功能,像是拿锅做悬挂,拿轮子做风车,只有想不到没有做不到。
余料建造则相当于建造系统的武装版,将素材合成到武器、盾牌以及弓箭头上,赋予更高耐久,更高攻击或者各种属性。玩家可以根据需要随时随地制造出能够碎岩的锤子,能够喷火的盾牌,不需要再备不同的武器来应对不同场合,而一些特殊的搭配也发挥玩家的想象空间,比如盾牌加火箭能原地起飞,加冻肉能延长滑行距离,弓箭加眼球能够跟踪敌人等等。
建造成了本作玩法的核心,就连网上播放最多的都是各种建造视频。你要提高移动效率需要造车造飞机,你要在战斗中获得优势需要造出更强更耐用的武器,大部分的解谜思路也是在利用玩家建造的想象力,而玩家在战斗解谜过程中获得的材料又将反哺到造物当中。但最终建造系统依然是服务于玩家本身的探索发现,在这一点上制作团队并没有忘记初心。
而通天术和倒转乾坤更是在时间和空间上打破了游戏限制。对于这种解谜成分比较高的游戏来说,几乎是破坏性的能力。前作中打破空气墙就已经让众多同类开放世界游戏望而却步,而这次通天术直接打破天花板,配合各种随取随用的左纳乌科技,使得高度和距离不再是障碍。
但任天堂似乎并不担心这种对游戏机制的破坏,他让每个人都能够用自己的方式来解决谜题。你可以利用周围环境提供的物品,也可以打开身上的百宝袋自由发挥,这种近乎于外挂的能力是否破坏了游玩体验见仁见智。从我个人的感受觉得各有各的乐趣,并不会因为因为能做的事情变多就让体验下降。
因为机动性的大幅提高,游戏进一步拓宽了地图的边界,将纵向维度拉到一个难以置信的广度。从上百尺的高空到深不可测的地底,玩家可以探索的地方成倍增加。天空是一个个各自独立又相互关联的群岛,地底是一片伸手不见五指的区域。
连接天空和大地的是一座座鸟望台,不同于前作的高塔,鸟望台将玩家弹射到更高的位置,让玩家可以俯瞰苍茫大地选择感兴趣的落点,或是乘风滑翔到附近的空中岛屿。
而地面到地底则是穿过被重重瘴气包围的深穴,下去之前完全不知道下面会有什么等待你,是可以点亮周围的树根,是能够获取重要素材的矿场,还是面目狰狞的怪物,这种未知让许多冒险者望而却步。
无论是天空还是地底,单独拎出来都不能说是很好的体验,天空稀碎而重复,地下迷茫而单调,我更愿意理解成是对于地面部分的补充。它丰富了整个游戏的游玩场景,比如将一定规模的小型箱庭放在空中,而地下则是让玩家测试各种类型交通工具或者兵器的旷野地带。
整个游戏就是一个大型的游乐场,几乎每一寸土地都能找到制作人设置的游玩点,大到需要几个小时才能通过的神殿,小到举手投足就能解开的呀哈哈小谜题,每一个精心设计的神庙,每一场充满挑战的Boss站,玩家能够在这些或大或小的游玩点中拼凑出专属于自己的冒险体验。
完成这些大小试炼也会获得着不同的奖励,稀有的服装,昂贵的矿石,易碎的武器,常见的素材,几乎没有一样是多余的。装备可以强化自己,食材能做成料理恢复体力,怪物部位可以制药叠Buff和升级装备,而余料建造的引入更是让这些素材有了更多的发挥。在这款没有经验等级设定的游戏中,角色依然能够通过更加深入的冒险来获得强化。而随着玩家强化也会遭遇更强的敌人获得更好的素材。
回到开头说的互动,在本作玩家也不再是孤身作战,随着剧情的推进,将会有伙伴以灵体的形式陪伴主角冒险,还可以下达指令使用专有技能。这部分反倒成为游戏其中一个较为令人诟病的一部分,比如不需要的时候会误触发,需要的时候反而越追越跑,不跑了又会遮挡视线,对于习惯独处的林克来说,这群伙伴反倒变成某种负担。虽然这些伙伴可以手动开关,但是不是存在更好的方式这点值得推敲(我想制作团队应该也都考虑过)。
关于任务方面我有个体验,很多时候我先完成了任务条件之后才见到委托人。这种预先完成任务的感觉就好像读懂了制作组的想法,既少跑了一趟,也让探索节奏更加顺畅,有时还能看到委托人的特殊对话,似乎制作组一开始就已经预料到这样的情况。可见这些任务一开始就已经设置好了,而不是需要通过与委托人对话后才激活任务。这其实更符合实际状况,毕竟无论对话与否,事件本来就已经存在,只是看谁先解决而已。
之前听说个说法,“以为王国之泪是旷野之息的DLC,结果发现旷野之息是王国之泪的Demo”,我其实不同意这个说法,两款游戏都能带来独特的体验,虽然对于开放世界的理解是一脉相承的,作为开创者的旷野之息为这款续作奠定了玩法基础,王国之泪则是在这个基础上拓宽了玩家的边界。
即使已经通关了主线,但每次看到群里在分享游戏经历的时候都能让我有新的认识,这种分享的乐趣在6年前《旷野之息》的时候也得到过,只不过当时因为机器尚未普及,游戏也只有英文版本,所以能够分享的人不多。如今似乎每一个游戏群的话题都是《王国之泪》,确实能够感觉到时代变了。虽然不同的声音也多了起来,但有更多的人喜欢电子游戏,无论是对我们这种从业者还是玩家本身也是好事吧。

评论区
共 1 条评论热门最新