简单分享一下这次活动的开发思路。
主题确定:
不得不说,BOOOM的出题组保持了其一贯的“灵活性”,看到“Re+”这个主题的时候,我就感慨,“大饼卷一切”,真的,香疯了。
说到Re开头的单词,在我极度匮乏的词汇库里立马就检索到了“反弹”,果然,“Rebound”和“Rebounce”都能翻译为“反弹”。
这种动词也比较适合我热衷的动作游戏,于是便在第一时间确定了玩法基调。
设计思路:
玩法设计上,这次我选择了一条“捷径”,那就是改良一款游戏。我首先找到了FC上经典的“打砖块”,然后开始在纸上做If So之类的头脑风暴:
“如果方块除了用来消除,还是一种资源的“容器”会怎么样”-----确定了主角的动机是卖东西给高处的NPC。
“如果方块消除后可以再次生成会怎样”-----确定了高处的“买家”会在得到雪糕后离场一段时间的附加玩法。
“如果板子的主要用途变成‘回收’会怎样”-----确定了游戏的最终目标为收集二十个金币。
实际上最初的设计思路是源自我床头书架上一本没怎么看过的书,名字叫《救猫咪》,当时就想是不是可以让主角每次弹跳到高处时救下一只调皮的小猫,这算是一个从高处“取东西”的思路。后续也按这个思路实现了一个原型。
不过,一次偶然,搜到一个叫“救火英雄”的FC游戏,小时候还真没见过,也算是一款改良自“打砖块”的游戏,玩法跟我的“救猫咪”如出一辙,而且做得还挺成熟的。遂顿感无趣,立马放弃了“取东西”的思路,于是才有了现在“送东西”的玩法。
不过“救火英雄”对我的设计也有很大的影响,我试着玩了一下午这款老游戏,发现它总是给我一种“看上去很简单,玩上去也很简单,但就是通不了关 skr~”的感觉,这种感觉我也试图还原在我的作品中,当然FC游戏上一些常见的操作不畅也导致了“救火英雄”玩起来有些困难。这一点在我的游戏中应该是不存在的,所以通关其实也蛮简单的,只要你“认真”起来。
在视觉设计上,无论是分辨率尺寸还是色板选择,我都试图还原FC的规格制式。当然,为了缓和FC时代早期游戏那种无存档的挫败感,我加入了一些可解锁的内容、高分记录以及一个隐藏的代码“秘籍”。
最后还是希望大家能试一下我的游戏,特别是从FC时代走过来的朋友,看下能不能找回一点点旧时光的感受~
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