思考了一下任天堂两大门神红绿帽子的核心设计理念觉得本质上是体验vs机制为核心的区别。在这两个系列现在都迈向开放世界的无缝大地图,他们底层的设计逻辑依旧有很大区别。
塞尔达传说这个系列从初代确定的主题是冒险,是在体验上的贯彻。用宫本茂自己的话来说就是小时候一个人去山洞冒险的感觉,所以在塞尔达的30年历史里没有哪个机制是真的可以说是核心机制的。俯视角可以变成3D,林克有的时候可以跳有的时候不能跳,有些作品里战斗比例高有些作品里更强调解谜。可以有纯触屏玩法的塞尔达,可以有体感玩法的塞尔达。围绕着冒险展开的是探索、惊喜感、沉浸感这些要素。无论是战斗还是解谜,要怎么克服眼前的难题需要玩家思索一番得出结论。游戏里也会大量借用现实中的要素来让玩家感知到在游戏里可以带入一些现实中的逻辑去思考。塞尔达每一作围绕冒险展开的不同核心体现在副标题里,进而游戏的画面风格、音乐、故事都会围绕这个核心进行修改。正是系列对核心体验的坚持以及各种小细节的延续(比如从初代延续到王国之泪发现物品的音效)才能让玩家在认知上觉得这是同一个系列而非完全不相干的作品。在进入到开放世界无缝地图逻辑以后无疑也是在贯彻这一做法,强调探索感,地图需要你一个个亲自去探索点亮,每个敌人需要你去研究怎么攻破,一个个神庙就像一个个小谜题来考验玩家让玩家沉浸其中。
而马力欧系列的核心是机制性的,就是跳跃。从他以前的诨名"JUMPMAN"就能看出这点(马力欧电影里也出现了对应的彩蛋)。在超级马力欧兄弟系列之前的大金刚等作品里他就拥有跳跃这个能力,只是超马系列将跳跃这个核心发挥到了前所未有的高度。在马力欧的设计理念下,绝大部分机制都需要你用跳跃去交互。这也是唯一一个角色一开始就拥有的能力,敌人需要跳跃去解决,过关用的旗需要跳上去获得高分,道具需要跳跃顶起砖块去获得。哪怕道具的能力也不是单独使用的,需要配合跳跃去调整或使跳跃得到一些新特性。配合机制马力欧系列有适合他独居一派风格的美术风格,后面的动画电影化我们也能看出来这部电影依旧是围绕马力欧"秀操作"来展开。在进入3D时代后,任天堂往往会给马力欧一个副能力和跳跃搭配:在64里是挥拳,阳光里是喷水,银河里是旋转,奥德赛里是附身。这些能力有两个目的一是3D不如2D好判断落脚点,所以增加一个辅助能力帮马力欧击败敌人,第二是和跳跃相辅相成丰富玩法。不同作品里的马里奥其实跳跃手感都有过很多调整,光跳跃一个核心也衍生出三段跳、登墙跳、跳蹲等一系列进阶操作,然而操作上却没有变得像MMORPG一样一堆技能对应不同按键,这些操作依旧是由跳跃键触发的,只是不同实际和组合按键让操作更丰富。在之前的实验性的附加游戏《狂怒世界》里,马力欧系列第一次有了类似开放世界无缝大地图。但这个大地图的核心逻辑依旧是跳跃,一个个小岛分割出来像是一个小的箱庭世界,空中藏有大量的管子需要条约发现,移动到不同岛屿中的坐骑也是有很多跳跃触发的机制。希望后面可以看到量大管饱的新3D马力欧再让我惊艳一把吧。
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